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LA PRIMA E UNICA RIVISTA DI VIDEOGAMES - GIOCOMPUTTP ela i ELETTRONICI

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GUS ALLEN

| A.I.V.A.: SIETE UN VIDEOCATLETA? COMPUTER PLAY/ GAMES A GIUDIZIO? | IN PROVA 10 NOVITÀ 10 COME NASCE UN VIDEOGIOCO

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GALLERIE, SPETTRI E DRAGHI DIABOLICI, E DIG DUG. L'ULTIMA SFIDA DEI VIDEOGIOCHI ATARI.

La terra nasconde i suoi frutti. E tu devi conquistarli per E tra le ultime cassette ne hai da scegliere: Pole Position, sopravvivere. Ma gli esseri del male sono appostati Kangaroo, Sorcerer's Apprentice, Galaxian, Battlezone, dentro ogni cunicolo. Scava in fretta e gioca d’astuzia Jungle Hunt, Asterix.

per riuscire a distruggerli. Solo resistendo puoi continuare a giocare e raggiungere il punteggio più alto. Questo è il bello di Atari: che la sfida diventa sempre più difficile.

AATARI

MILANO 22-26 MAGGIO 1984

Finalmente insieme. PE Pu È

Un'occasione da non perdere. È Quest'anno a Bit Usa,

la prestigiosa Mostra di

Home e Personal Computer americani, si affianca VIDEO GAME USA. Un'edizione ancor più ricca e interessante, Vi aspettiamo perciò numerosi, dal 22 al 26 Maggio, presso il

Centro Commerciale Americano.

CENTRO COMMERCIALE AMERICANO

Via Gattamelata 5, 20149 Milano Tel. (02) 46.96.451 Telex 330208 USIMC-I

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Nm igm ()

IL POSTO DELLA POSTA 6

CLASSIFICHE DA TUTTO IL MONDO HIT GAMES 20

INIZIATIVE E CONCORSI BONUS 22

FATTI E NOTIZIE READY

N 32 ATTUALITÀ È COME NASCE UN VIDEOGIOCO 44 = PROVATI PER VOI A CHE GIOCO GIOCHIAMO? 52 41 i ella ATTUALITÀ Wira A L'ANIMA DEL COMMERCIO UNGIOCO 82

I GRANDI A GETTONE AL BAR 88

FLIPPER PINBALL WIZARD BONUS 12 96

ATTUALITÀ VIDEOGAMES A GIUDIZIO 100

4 GRUPPO EDITORIALE JACKSON s.r.l. DIRETTORE RESPONSABILE ART DIRECTOR DIREZIONE, AMMINISTRAZIONE, REDAZIONE bea i Via Rosellini, 12 - 20124 Milano Telefoni: 68.80.951-2-3-4-5 - 68.03.68 - 68.00.54

REDAZIONE USA DIRETTORE Franca Anelli GEJ Publishing Group, Inc. A Subsidiary of . Mariella Luciano GRUPPO EDITORIALE JACKSON Stefano Guadagni Franco Mancini 1143 Quince Avenue - 94087 Sunnyvale (CA) Gabriella Napoli Tel. (408) 7730103 Roberto Ostelli

LEGALE Via Vincenzo Monti, 15 - 20123 Milano COMITATO DI REDAZIONE

COORDINAMENTO EDITORIALE Riccardo Albini. DIFFUSIONE Daniele Comboni Benedetta Torrani E SONE ela Be DIREZIONE EDITORIALE Marco Benatti Giampietro Zanga e Paolo Reina Silvia Decari Ombretta Giannetto

UNIONE STAMPA PERIODICA ITALIANA Alessandra Guadagni Massimo Passalacqua

Di FRONTE

Gi

OMPUTER

ATTUALITÀ 104 COMPUTER PLAY 83

108 I GIOCOCOMPUTER

ZX81 - SPECTRUM DELLE MIE BRAME

VIC, VIC... HURRA! - COMMODORISSIMO - APPLE-ATARIANA

122 LIST TREDICESIMA LEZIONE

120 IL MERCATO

GUIDA COMPLETA CON PREZZI E CARATTERISTICHE DI VIDEOGIOCHI E DINTORNI

130 LOVOGLIONONLOVOGLIOPIÙ

HANNO COLLABORATO

Maurizio Cossù Marco Gatti Danilo Lamera Lorenzo Mauri Maurizio Miccoli Vanessa Passoni Rocco Rognoni Marco Rosa Alberto Rossetti Giovanni Somazzi Nicolò Torrani Andrea Verona Tito Zavanella

Collaboreranno a questo numero tutti i lettori che lo leggeranno, che lo indicheranno ai loro amici, parenti e conoscenti, che scriveranno lettere, compileranno tagliandi e parteciperanno alle iniziative.

PUBBLICITA': concessionaria in esclusiva per l’Italia e l'Estero REINA S.r.I. - Via Washington 50 - 20149 MILANO Tel. (02) 498.80.66/7/8/9/060 (5 linee con ricerca automatica) Telex 316213 REINA | Concessionaria pubblicità per USA e Canada: Intemationi Media Marketing 16704 Marquardt Avenue, P.O. Box 1217 Cerritos Ca 90701 - (213) 926-9552 Autorizzazione alla pubblicazione: Trib. di Milano n. 455 del 27-11-1982 Stampa: Reweba - Brescia Concessionario esclusivo per la diffusione in Italia e all'Estero: SODIP - Via Zuretti 25 - 20125 Milano Spedizione in abb. postale Gruppo lII/70. Prezzo della rivista L. 3.000 Numero arretrato L. 6.000. Abbonamento annuo L. 22.000 per l'Estero L. 35.000. | versamenti vanno indirizzati a: Gruppo Editoriale Jackson S.r.l. - Via Rosellini, 12 - 20124 Milano mediante emissione di assegno bancario o cartolina vaglia, o utilizzando il c/c postale numero 11666203.

PERCHÈ UN COMPUTER? (TE LO DICE H.C.)

Cara Redazione, sono un ragazzo di 15 anni e vorrei comperare un computer, però mia madre si oppone ad esso, e io non so più che cosa fare.

Per favore, vi supplico di darmi qualche consiglio per convincere mia madre.

Trovo la vostra rivista molto bella, ma perché non ampliate lo spazio per la spiegazione dei vari personal computer?

Sapreste inoltre dirmi come si fa a diventare programmatori di VIDEO- GIOCHI?

Così scrive Marco, ma allo stesso modo Carlo, Francesco, Giovanni, Teodoro, Venceslao e Guidobaldo. Cioè tanti, tanti ragazzi.

E allora noi che cosa abbiamo fatto?

HOME COMPUTER un'intera rivista, fatta apposta per convincere le mamme e i babbi, per insegnare a diventare programma- tori di games, per sapere tutto dei computer in casa e a scuola, e an- che nel lavoro.

Non la “solita” rivista di personal computer, ma una bella, allegra, chiara e simpatica rivista in cui final- mente si dica come si usa il compu- ter, a che cosa serve davvero, come sono e come si usano i programmi, come si disegna, e anche come si impara a programmare.

Vedrete a quante mamme faremo cambiare idea, perché vedranno che cosa farà il computer in mano ai loro figli, e che cosa faranno i loro figli con in mano un computer, e chissà chissà che cosa potranno fare loro.

Appuntamento allora dal mese prossimo con

HOME COMPUTER.

H16L16F330Thank you! Dear Video Giochi,

I have heard many interesting things about your magazine. Since I live in the United States, could you please send me information on how to sub- scribe, how much will it cost, etc. If you would I would really appreciate it.

Michael Juba Antioch, Ca, U.S.A.

Beh, che fossimo famosi non lo dubitavamo (ci perdonate l’immode- stia, vero?) ma non credevamo di esserlo anche oltre oceano. Abbia- mo lasciato la lettera in inglese per- ché fa scena, ma ora la traduciamo per chi di voi non sa ancora l’ingle- se (e cosa aspettate ad impararlo?). Il testo dice: “Ho sentito molte cose interessanti sul vostro giornale. Vivo negli Stati Uniti: potreste, per favore, mandarmi delle informazioni su co- me abbonarmi, quanto costa, ecc. Se lo farete, lo apprezzerò infinita- mente”. Thank you, Michael.

VIDEO- AUTOSCUO - LA

Vi scrivo per chiederVi se esiste o se è in progettazione una cassetta didattica di guida intesa come scuo- la, ossia insegnamento della guida automobilistica su strada cittadina con semafori, attraversamenti pedo- nali non custoditi dove ogni tanto passa un omino, segnaletica, prece- denze, uso delle frecce per la svol- ta, del clacson (dove si può e dove no), ecc. insomma una vera e pro- pria lezione pratica di GUIDA.

Questa cassetta penso possa es- sere molto apprezzata da chi ancora deve prendere la patente come pu- re da chi, come me, vuole cimentar- si e provare la propria efficienza in automobile.

La cassetta dovrà avere senz'altro: pericoli - obblighi incidenti se si 0s- servano certe regole del comporta- mento stradale (per esempio sor- passare un'auto in curva etc.).

Lascio a Voi, se pensate che pos- sa essere una cosa realizzabile, la progettazione del percorso con tutte le difficoltà che s'incontrano viag- giando in automobile nel caos citta- dino.

Spero che questa mia sia presa in esame e che questo gioco possa es- sere in commercio, frattanto nell’at- tesa Vi invio un caloroso e sincero buon proseguimento per la rivista e... siete forti!!!

Megna Giuseppe, Genova

Dobbiamo dire che, tra le centi- naia di proposte che sono arrivate in questi ultimi tempi sui tavoli della nostra redazione, questa è senz'altro una tra le più originali ed intelli- genti.

Nessuno francamente aveva anco- ra pensato alla progettazione di un gioco di scuola guida, nonostante la realizzazione della tua idea abbia tutte le caratteristiche per potere di- ventare, oltreché un bel videogame, anche un importantissimo ausilio nell’apprendimento delle troppo di-

menticate regole della circolazione stradale.

Pubblichiamo dunque volentieri il tuo progetto nella speranza che ven- ga letto con interesse da qualche addetto ai lavori che ne studi la “messa in opera”, che peraltro non si presenta affatto difficoltosa.

Complimenti dunque, e scrivici ancora!

QUELLE SIMPATICHE MUSICHETTE

Sono un ragazzo di 15 anni ed amo molto trascorrere un po’ del mio tempo davanti ad un videogioco ed ho notato che da qualche tempo a questa parte si vedono in giro sempre più videogiochi che durante la partita ci bombardano con grade- voli “musichette”.

Alcuni esempi di questo tipo di videogioco sono: Popeye, Rope- man, Pooyan, Kong Jr. e tanti altri.

Per questo vorrei consigliarvi di introdurre nelle pagine riservate a “Hit-Games” una classifica dei gio- chi per quanto riguarda le “musi- chette” e gli effetti sonori in genere, lasciando votare i lettori.

Che ne dite?

David Mignoni, Carrara

Che ne diciamo? Diciamo che la tua non è una cattiva idea, tutt'altro. Solo che se introduciamo una classi- fica per le “musichette” perché non farne una per la grafica, o magari una anche per i game designer?

Insomma, andrebbe a finire che la rivista sarebbe piena di classifiche di tutti i tipi, e tu la leggeresti una rivista del genere?

Ciò nonostante la tua ‘osservazio- ne sulle musichette gradevoli è piut- tosto acuta (si capisce senza ombra di dubbio che i videogiochi li segui) e a questo proposito ti anticipiamo che avevamo in progetto di fare un articolo d'attualità sulle musiche dei

videogiochi. A questo punto, vista anche la tua lettera, non abbiamo più dubbi: l'articolo si farà. Presto quindi, se non una classifica, potrai leggere tutto quello che vorresti sa- pere sulle musichette dei video- giochi.

UN JOYSTICK PER GUIDARE

Spettabile redazione di Video- giochi, oltre a farvi i soliti complimenti, cui sarete abituati, Vi consiglio di dedi- care più spazio alla descrizione dei videogiochi. Vorrei riferirvi alcune domande: 1) Pole Position, che a quanto ho saputo si manovra con il joystick, è indubbiamente un buon gioco ma secondo alcuni difficile da manovra- re, e questa sta diventando anche la mia idea. Ebbene la mia domanda è: anche secondo voi? 2) Dopo il giro di qualificazione, vi è la partenza insieme alle altre mac- chine? Il mago del joystick. Napoli

Ti sarai forse già accorto che stia- mo gradatamente aumentando lo spazio dedicato alle prove dei nostri giochi; per il futuro non è escluso che aumefntiamo ulteriormente “A che gioco giochiamo”, ma non oltre un certo punto: Videogiochi non è solo un giornale di prove!

Riguardo alle tue domande su Po- le Position, ricordiamo innanzitutto che nella versione da bar il giro di qualificazione serve a conquistare un posto nella griglia di partenza, ma nel Pole Position casalingo il gi- ro di prova serve soltanto a conqui- stare punti che tomeranno utili a fi- ne gara (una griglia di partenza vera e propria non esiste).

Resta inteso che se il tempo otte- nuto nel giro di qualificazione non risulterà essere sufficientemente

valido, non riuscirete a qualificarvi per il Gran Premio!

Meglio il joystick od i paddles per questa gara di guida? Difficile ri- spondere: se da un lato un comando rotatorio sembra più indicato per impostare correttamente le curve del circuito, d’altra parte è innegabi- le che il joystick sia il comando più familiare per tutti gli ataristi; non crediamo che la scelta dell’Atari sia sbagliata: del resto pure l’Activision ha prescritto il joystick per tutti gli specialisti di Enduro.

IL VECTREX

Sono un bambino di dieci anni di nome Guido. Vi scrivo perché rispondiate alle mie domande.

Prima domanda: i videogiochi tipo Atari, Intellivision, Colecovision, Phi- lips a lungo andare rovinano lo schermo del televisore?

La seconda: quale è il prezzo del videogioco Vectrex e quante casset- te offre?

Vi ringrazio e porgo cordiali sa- luti.

Guido Poerio, Locri (R.C.)

Non si può non rispondere ad un lettore tanto giovane ed educato, an- che se dai dubbi alquanto singolari.

Non è ancora nato il videogioco in grado di danneggiare un apparec- chio televisivo: come più volte abbiamo ripetuto, non è consentito ai lettori di Videogiochi avere alcun dubbio a proposito!

Per quanto riguarda poi il caso Vectrex, il prezzo della base è di L. 499.000.

Al momento l’elenco dei giochi per questo sistema è composto da 18 unità: Scramble, Solar Quest, Clean Sweep, Berzerk, Armor At- tack, Star Ship, Cosmic Chasm, Star Hawk, Hyperchase, Rip Off, Space Wars, Blitz, Fortress of Narzod, Flip- per, Bedlam, Soccer, Web War e Spike. Il loro prezzo varia dalle 75.500 alle 85.000 lire.

Abbiamo intenzione di iniziare ad occuparci di questo sistema non ap- pena alcune circostanze (nel caso specifico, la volontà del distributore italiano) ce lo consentiranno. In ogni caso, sull’annuario puoi trovare una breve descrizione del sistema e dei suoi giochi principali.

STRATEGIA PER SUPERMAN

Vorrei proporvi la mia tattica in alcuni giochi Atari, più precisamen- te in Superman. Appena trasformati dirigetevi alla prima metropolitana a destra dopo il ponte: entrateci e co- minciate a salire; troverete le stanze piene di ladri. A sinistra della stanza rosa arriverete alla prigione. Nei quadranti adiacenti troverete altri la- dri. Con questa tattica ho finito il gioco in 1°20”.

Massimo Luchetti

È un peccato non menzionare in qualche modo Superman, un gioco Atari magari un datato ma diver- tente, vario ed a cui siamo un po’ affezionati. Questa lettera ce ne of- fre l'occasione: abbiamo collaudato la tua strategia e la troviamo effica- cissima: del resto il tuo tempo re- cord di un minuto e venti secondi è di tutto rispetto (anche se qui in re- dazione vantiamo un primato ancora migliore). Superman è stato il primo gioco ispirato ad un film, precisa- mente al primissimo “Superman” con Marlon Brando. A chi non lo co- nosce ricordiamo che l’obiettivo di questo gioco multischermo è porta- re in prigione Lex Luthor e sei suoi complici, ricomporre il ponte di Me- tropolis distrutto da un'esplosione, ed evitare i raggi di Kryptonite che priverebbero Superman della capa- cità di volare e lo costringerebbero a ricercare per le vie della città la beneamata Lois Lane. Condisce il tutto la presenza di un elicottero, d'una cabina telefonica in cui Clark Kent si trasforma in Superman, di numerose scorciatoie costituite dalle stazioni della metropolitana e del- l'’ambitissimo traguardo finale, la re- dazione del Daily Planet.

LO VOGLIO MA...

Come dal tagliando qui allegato, cerco una base Atari e vorrei sape- re se comprandola tramite questi annunci non rischi di trovare una fregatura, cioè non vorrei acquistare per sbaglio una base Atari magari rotta e rovinata anche se all'esterno non sembra male.

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Voi cosa ne dite? Paolo Manfredini, Bergamo

La rubrica degli scambi tra i letto- ri “Lovogliononlovogliopiù” è uno spazio che mettiamo mensilmente a disposizione dei lettori per scambi, vendite o ricerca di occasioni sem- pre nell’ambito dei videogiochi. Non abbiamo però alcuna responsabilità a proposito: se la base Atari acqui- stata d'occasione si dimostrasse poi difettosa, non prendertela con noi ma con chi te l’ha offerta.

Meglio ancora, sincerati prima dell'acquisto del suo stato di salute (ad esempio, provando una tua car- tuccia), per non avere brutte sorpre- se in un secondo tempo.

Se poi ci è permesso darti un con- siglio, diffida delle offerte tipo “ven- do base Coleco a 50.000 lire”: chi ha del materiale valido sa farselo paga- re adeguatamente!

API E TARTARUGHE

Sono un ragazzo di 15 anni che possiede un Compact G7400, ultimo gioiello di casa Philips. A cassette però la suddetta scarseggia alquan- to, difatti le uniche vere cassette per il 7400 sono solo 7 di cui ne ho già due (senza contare quelle della Imagic).

Ultimamente però ho letto su Videogiochi n. 8 che la Philips di- sponeva di nuovi titoli: Adventure of Pink Panther, Power Lords, Turtles e Killer Bees.

Lo scopo di questa lettera è di chiedervi umilmente di pubblicare su “A che gioco giochiamo” il fun- zionamento di una di queste quattro.

F.M.

Attenzione: i giochi Philips riela- borati in una nuova versione per il nuovo Videopac G7400 sono 6: i nu- meri l, (Corsa a cronometro), ll (Battaglie spaziali), 20 (Tiro con la catapulta), 34 (Attacco Galattico), 39 (Allarme dallo Spazio) e 43 (Pete ed il piccone magico). A questi vanno aggiunti sette giochi ideati espressa- mente per la nuova consolle, che in ogni caso sono perfettamente utiliz- zabili anche sul primo modello; tra questi, anche Turtles e Killer Bees.

In Turtles l’obiettivo del gioco è quello di aiutare quattro tartarughe a

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GIOCHI PERCHE' NON DATE + SPAZIO QUE STRATERE.

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PUBBLI CATEMI PER FAVORE !Y

salvare una loro piccola compagna che rischia di cadere in mano ad un gruppo di scarabei. Questa vicenda ha luogo all’interno di un albergo; raggiungendo i piani superiori, le difficoltà per le tartarughe aumenta- | no sensibilmente.

In Killer Bees protagonista è inve- ce uno sciame di api veramente mi- cidiale, che vi darà del filo da tor- cere.

Le altre novità Philips sono Mou- sing Cat, Terrahawks, Super Bee, Backgammon e Nightmare; alcuni di questi giochi sono già stati recensiti, altri sono attualmente in prova e ne parleremo presto.

UTOPIA

Voglio darvi un suggerimento: perché non mettete la scheda per votare i videogiochi in una pagina che si possa ritagliare senza rovina-

È possibile che Utopia (Mattel) abbia solo istruzioni in tedesco? In italiano esistono? E se si, a chi po- trei rivolgermi per ottenerle?

Frediano Frumento Vado Ligure (Savona)

Cominciamo dal tuo suggerimen- to: non è necessario ritagliare le nostre schede per prendere parte alle gare o per dare il vostro contri- buto alle classifiche od alle richieste di scambio tra i lettori. Se volete conservare la vostra preziosa copia di Videogiochi integra in tutte le sue parti (e ne avete ragione!) basta che fotocopiate le schede, le compiliate e ce le facciate pervenire.

In ogni caso non mandateci foto, classifiche od annunci privi di ta- gliando o della sua fotocopia: non potreste partecipare alle nostre ini- ziative.

verità un po' singolare: la confezione della cartuccia Mattel “Utopia” do- vrebbe senz'altro contenere le istru- zioni del gioco in italiano. Se il tuo caso fa eccezione, ti consigliamo di rivolgerti al negoziante presso cui hai acquistato la cartuccia (sempre che non si trovi a Stoccarda od Am- burgo, però!) oppure di consultare la nostra rubrica “A che gioco gio- chiamo?”, in cui ci siamo già occu- pati di Utopia.

TRA VAMPIRI È UOMINI-RAGNO

Le cartucce Spiderman (Parker) e Dracula (Coleco) di cui avete parla- to in Hollywood Invaders su VG n. 5 sono compatibili con l'Atari VCS?

Hanno una buona grafica?

Sono in commercio in Italia?

re gli articoli retrostanti? Passiamo ora alla tua domanda in Emiliano Graglia, Torino

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il posto della posta il posto della

Spiderman è stato lanciato dalla Parker per essere compatibile con il VCS. A tutt'oggi non ci risulta che siano disponibili versioni per altri ti- pi di consoles. Noi ne abbiamo qui una copia in redazione e ti possiamo assicurare che è un gioco ben fatto e divertente: te ne potrai rendere conto leggendo la recensione ap- parsa sullo scorso numero.

Quanto a Dracula della Coleco, si tratta di un titolo misterioso come il lugubre personaggio che l’ha ispi- rato.

Non ci risulta infatti che sia già apparso sul mercato americano, nemmeno nel formato ColecoVision.

Per avere le eventuali trascrizioni su altri sistemi (tra cui il VCS) rite- niamo che dovrai aspettare ancora un bel po’.

DI CHI SONO QUELLE INIZIALI?

Nella cartuccia di Dracula, dopo alcuni minuti dall'inizio del gioco, al posto degli occhi delle vittime, alle finestre del piano delle case, compare la sigla “A.S.”.

Avete una vaga idea di cosa pos- sa significare? Nella cartuccia “Ice Trek” poi mi è capitato ben due vol- te di superare i 30.000 punti (32.670 per la precisione) e nel terzo scher-

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Leoni LA BUSTA DEL MESE

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mo, quello del castello di ghiaccio, mi è capitato di vedere, al posto del portone, la sigla “P.S.”. Avete, anche qui, una vaga idea di cosa voglia dire questa sigla? Mauro Lentola, Padova

Dunque, dunque, devi sapere, ca- ro Mauro, che i programmatori di videogames, oltre ad essere dei gran mattacchioni, sono anche molto molto vanitosi. Orgogliosissimi dei loro prodotti, che sono costati anni ed anni di studio e di fatica, essi non rinunciano a fare sapere a tutti, in un modo o nell'altro, che quel videogio- co l'hanno ideato proprio loro e nes- sun altro.

Quale miglior modo ci potrebbe dunque essere per “marchiare a fuoco” un videogame se non quello di scovare un angolino del program- ma per inserirci le proprie iniziali?

Ecco spiegato l'arcano quindi, che tra l’altro costituisce anche un ottimo metodo per non confondere l'originale con le imitazioni.

Proprio così, quelle che hai visto non sono altro che le sigle del nome dei programmatori dei due giochi che hai citato nella tua acuta lettera: “P.S.” sta per Patrick Schmitz, che ha ideato ICE TREK, mentre “A.S.” per Alan Smith, autore di DRACULA.

Questa piccola moda ha origini assai remote nel mondo dei video-

games, che risalgono a quel periodo in cui le case produttrici avevano la pessima abitudine (che talune anco- ra conservano) di tralasciare nella confezione delle cartucce il nome dell’autore.

Il comportamento non era del tut- to ortodosso e corretto ma traeva in parte le proprie giustificazioni dalla necessità, da parte delle suddette Ditte, di celare ad occhi indiscreti (leggi “concorrenza”) il prezioso no- me dei propri programmatori.

Logico che non tutti gli autori ac- cettassero di buon grado questa si- tuazione, che impediva loro di esse- re gratificati dal pubblico come in- vece avrebbero meritato.

Ecco che allora qualcuno ha co- minciato ad inserire nel programma le proprie iniziali, se non altro per uscire almeno un po’ dall'anonimato.

Il primo che ci viene in mente re- lativamente a quel periodo è Rob Fulop, ora all’Imagic (Cosmic Ark, Demon Attack, Fathom), che nel suo Missile Command Atari ha scovato un piccolo anfratto per fare apparire le sue iniziali, in un determinato mo- mento del gioco.

Qual è questo momento? Eh, no ragazzi, questo dovrete scoprirlo da soli!

P.S. Anche in “Sword & Serpents”, ad un tratto, compare la sigla “B.P.D.”. Chi è? Brian P. Dougherty che l’ha progettato, naturalmente!

= UN BOMBARDIERE JA) SENZA VOCE

Caro Videogiochi, ti ho scritto

perché vorrei sapere se mettendo la i cassetta B17 Bomber direttamente | sull’Intellivision sarà possibile vede- re l'immagine sul video.

Andrea Jacucci Ostini, Perugia

Tutte le cartucce Mattel previste

| per essere utilizzate con l’Intellivoi-

ce possono essere adoperate in tut- ta tranquillità anche senza l’ausilio del sintetizzatore vocale.

Le immagini e la dinamica della

| azione sul video restano infatti total- | mente inalterate anche se, ovvia-

| mente, non potrai ascoltare le comu-

UDO MISTENDO NINTENDO NINTENDO NINTENDO Din MeNDO PINTENDO: Re | nicazioni vocali che vengono modu-

late dall’Intellivoice. Purtroppo, come puoi ben imma-

Nuove*dde CIIVI ON.

CATHLO

Un gioco da “campione dei campioni”. (Negli USA è già un best-seller).

Lanci, corse, salti... Dieci gare in una, come nel DECATHLON vero.

E, come nel DECATHLON vero, ci vogliono, per imporsi, forza, resistenza, prontezza di riflessi... doti da campione completo.

Stavolta devi proprio mettercela tutta!

The ACTIVISION DECATHLON, il primissimo videogioco basato su 8K di memoria.

Più che un nuovo videogioco, insomma, un nuovo modo

ACTIVISION di videogiocare!...

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Centro Direziondî

ginare, la voce nelle cassette parlate non è un orpello qualsiasi, un abbellimento fine a se stesso, quan- to piuttosto un veicolo importantissi- mo di informazioni vitali per la tua sopravvivenza nell’ambito del gioco.

In sostanza dunque potrai vedere ma non... giocare, perché qualsiasi tuo tentativo in merito verrà comple- tamente frustrato dalla totale man- canza degli aiuti vocali indispensa- bili che ti l’Intellivoice per prose- guire nell’azione.

Tanto per fare un esempio, men- tre sei in missione con il tuo B17 e stai sorvolando la Manica, chi potrà mai avvisarti che il tuo mitragliere di coda sta subendo un attacco da una pattuglia di Messerschmit assata- nati?

C'È UN “INSETTO” NEL PROGRAMMA!

Mentre giocavo con la cartuccia Lock'n Chase è successa una cosa incredibile. *

Mentre sfuggivo dai poliziotti so- no finito per sbaglio nel tunnel.

Ho premuto in alto e subito dopo in basso. Invece di uscire dall'altra parte dello schermo sono finito sul bordo destro blu che delimita il campo.

Il ladro continuava a muoversi in basso, per poi uscire dallo schermo e ricomparire nella parte alta.

A questo punto è accaduta la cosa più incredibile: il punteggio comin- ciava a salire vertiginosamente, in venti minuti avevo già superato il punteggio massimo (60.000.000).

Dopo un po’ di prove ho trovato il modo di ripetere l'operazione quan- te volte volevo: bastava entrare nel tunnel da qualsiasi lato e premere in veloce successione la parte alta e bassa del disco.

Naturalmente è inutile dire che ogni volta non faticavo certo a rag- giungere il top score del gioco.

Che cosa è successo?

Andrej Spacal, Trieste

In America si chiamano “bugs” (insetti), e sono i piccoli errori di programmazione che consentono di fare cose o di compiere azioni che normalmente la meccanica del gio- co non permetterebbe.

Si tratta di piccole sviste, peccati veniali che, se scoperti, possono an- che provocare risultati clamorosi come il tuo.

Il primo segno dell’esistenza di queste futili ma assai determinanti manchevolezze nei programmi è arrivato proprio dal capostipite del- la generazione dei giochi di invasio- ne extraterrestre: Space Invaders.

Chi avrebbe mai detto infatti che bastava aspettare che la fila di alieni arrivasse nelle immediate vicinanze dell'astronave per essere sicuri di poterli abbattere con facilità e pre- cisione senza che loro potessero sparare un solo colpo?

Bene, caro Andrej, anche tu hai scoperto il tuo “bug”, ed ora puoi “fregare” il gioco come e quando vuoi, anche se forse c'è molta più soddisfazione nel lottare per ore ed ore contro le guardie che non aspet- tando pedissequamente che il pun- teggio vada “su di giri” da solo.

Ciononostante sei stato comunque bravo e meriti che la lettera venga pubblicata, anche perché noi vor- remmo sapere se in tutte le cartucce di Lock'n Chase avviene la stessa cosa oppure il tuo è stato solo un caso fortuito.

Forza ragazzi allora, ci sono altri insetti che aspettano di essere sco- vati nella minestra... pardon, nel vi- deogames.

Un ciao a tutta la redazione del favoloso Videogiochi!!!

Chi vi scrive è un vostro fedelissi- mo sempre puntuale all'acquisto in edicola della vostra rivista, e ogni mese trovo sempre novità su novità, ma una volta tanto voglio essere io ad informarvi sull’arrivo, almeno nel- la mia città, di un favolodo Arcade: Star Wars dell’Atari. Voi direte: “Oh, guarda questo ha scoperto un gio- chino spaziale che è un'eternità che gira nelle sale giochi” e invece, co- me qualcuno direbbe, colpo di sce- na. “Star Wars” è un videogioco distribuito dall’Atari nel, pensate, 1983, se avete letto l’Electronic Ga- mes edizione americana di agosto troverete a caratteri cubitali la sua

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il posto della posta il posto della

presentazione. Siete curiosi di sape- re com’è?... Si?... Bene allora inizio col dirvi che il gioco utilizza una grafica a vettori, come Battlezone, però attenzione, è a colori! Dunque il gioco rappresenta l'attacco alla stella della morte (avvenuto nel Star Wars) e si divise in 3 fasi: nella prima dovete raggiungere la morte nera distruggendo i caccia dell'im- pero, passata questa fase si plana sulla morte nera e qui bisogna fare sfacelo di torri e torrette che, come i caccia, vi sparano globi di energia distruttiva, infine dovete introdurvi in uno stretto canale e giungere al portello in cui lanciare le bombe per distruggere la morte nera. Di- menticavo che si hanno a disposizio- ne 6 scudi deflettori, ogni volta che si viene colpiti si perde uno scudo, persi tutti finisce la partita. Ma ciò che rende spettacolare il gioco non è il tema ma: la grafica, essenziale ma dettagliata; i suoni, durante la partita si è accompagnati dalla musica del film; le voci, le voci perché in Star Wars si è aiutati dai preziosi consigli di Obiwan Kenobi, Luke Skywalker e per chi capisce i robot: C1 P8, inoltre le voci non so- no fredde e impersonali ma, ad esempio Obiwan parla con un tono di un baritono, Luke ha la tipica vo- ce del giovincello e C1 P8 una serie di incomprensibili fischi; dulcis in fundo i comandi; sono semplice- mente i migliori, non c'è nulla che li possa eguagliare, in confronto la Track Ball è peggio di un joystick smollato. Comunque per capire la bellezza di questo gioco dovete pro- varlo, e se vi capita di essere a Tori- no in C.so Siracusa angolo C.so Se- bastopoli davanti alla sala giochi Play Five, allora munitevi di sonante moneta, mettetevi in coda e giocate e giocate e rigiocate, quando finire- te sarete tentati di togliervi il casco, posare la tuta ignifuga e riposarvi nell’anti gravità.

Ma la mia lettera non finisce qui. Non vi ho solo scritto per comuni- carvi la presenza di Star Wars, ma anche perché volevo parlarvi di alcune cosette. Per prima cosa sono un “Intellivisionario” e ne sono orgo- glioso, ma non starò a dire “E meglio qui e meglio là” perché sia Atari che Intellivision hanno i pro e i |

E ITEGLIO

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PAC-MAN CON ALCUNI STRATAGENNI, RIESCE mor À SFUGRIRE A FANTASII E A CAGIATORI» ga to relei _ 57A/) RiveNDO E PROIETTILE Non VISTO DA SPEEDY DIA 9A lo) PERCHÉ COPERTO DA PAC_FINO ) ge SCHERZANDO ALL'ULTINO MOATENTE i ti SI E ARRIVATI TO pg SERVA i i ani ANCHE STAVOLTA ALLA FINE

DEL FOGLIO,

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oNPUTER MÉL CUORE DELLA MIOVA LANDA (Fa&sAncue iN CONGO i

| contro, quindi preferisco che mi ri- spondiate ad alcune domandine:

1) Sempre su Electronic Games è stato presentato un aggeggio che permette di giocare le cassette Atari sull’Intellivision, a quando in Italia?

2) Quando arriva il 5200 in Italia? Non bruciate la lettera, è una domanda scherzo!

3) Leggete tutte le lettere che arri- vano?

4) Aiutatemi, ho comprato un Commodore 64, ma non so se ci so- no Club, sapete dove posso rivol- germi?

5) I programmi scritti del VIC 20 sono compatibili sul 64? Pubbliche- rete programmi per il 64?

Beh, concludo questa mia lettera, anche perché frequento una scuola per arti grafiche e capisco che ave- te problemi per impaginare delle lunghe lettere, ah, dimenticavo, ho totalizzato 106.660 a Lock'n Chase e allego la foto, sono entrato nella Vi- deogara? Bene a questo punto ho fi- nito, scusate se sono stato troppo lungo, ma son certo che mi perdo- nerete (dopotutto vi ho spiegato co- me si gioca a Star Wars). Basta! Vi saluto e vi faccio i complimenti per questa favolosa rivista, Ciao! Ciao! e Ciao!

Minucci Alberico, Torino

Grazie per la segnalazione di Star Wars. Purtroppo, a quanto ci risulta, qui a Milano non è ancora arrivato (ma che siamo noi l’ultima provincia dell'impero?) quindi per ora ci guar- diamo le foto del depliant dell’Atari tanto per lustrarci gli occhi speran- do che arrivi in fretta.

Veniamo alle tue domande (an- drebbero in ADR ma facciamo un'eccezione vista la tua segnala- zione).

1) Non si sa quando arriverà in Italia l'’aggeggio che, a proposito, si chiama System Changer. Al momen- to non si sa neanche se mai arriverà. Quindi non ti resta che attendere ul- teriori notizie che comunicheremo appena ne verremo a conoscenza.

2) Si, le leggiamo tutte anche se poi rispondiamo solo ad alcune per- ché sono veramente troppe. Qui in redazione c'è una persona che le legge e le smista a chi di dovere cosicché questi scelga e risponda

alle lettere che reputa più interes- santi, originali, curiose e divertenti.

3) A quanto ci risulta non esiste ancora un Commodore 64 Club. Ci sembra una buona ragione perché sia tu il primo a fondame uno. Non credi?

4) No, purtroppo, non sono com- patibili. Per quanto riguarda i pro- grammi stiamo preparando una sor- presa per tutti voi computeristi sfe- gatati (per saperne di più leggi la risposta alla lettera di Marco (e Car- lo, Francesco, Giovanni, Teodoro, Venceslao e Guidobaldo).

UN CONSIGLIO GIUSTIFICATO

Sono appena tornato da un viag- gio negli USA e debbo smentire un articolo comparso nella Vs. rivista nel mese di febbraio e nel quale sconsigliavate l'acquisto di cartucce per video-giochi all’estero ed in particolare in America.

Ammesso che sia vero che le basi dei giochi o i computer siano inter- facciati in maniera differente dal no- stro sistema, debbo riferire che le cartucce da me acquistate a New York risultano funzionanti e visibili a colori ed in maniera perfetta (ad ec- cezione di una che, raramente, per- de e riacquista i colori).

Poiché ho pagato le cartucce da un minimo di sette dollari (circa L. 11.000 per Football, Canyon Bom- ber, Carnival Coleco, X-Man) ad un massimo di ventiquattro dollari (cir- ca L. 38.000 per Pole Position, Battle- zone Zaxxon, ecc... tutte per la base ATARI 2600) mi pare che qualche piccolo difetto sia ampiamente sop- portabile visto il costo veramente esiguo rispetto a quello praticato in Italia e vista soprattutto la possibilità di avere le ultimissime novità che qui perverranno fra circa sei mesi.

Anche gli accessori per la consol- le sono risultati perfettamente fun- zionanti: ho infatti acquistato joystick telecomandati a circa L. 140.000: di- menticavo di riferire che in tutti i ne- gozi è necessario contrattare e mer- canteggiare sul prezzo in modo da ottenere anche sensibili riduzioni (nel caso dei predetti joystick il prezzo stampigliato sulla scatola era di oltre L. 200.000).

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il posto della posta il posto della.

A questo punto una domanda: co- me giustificaTe il Vs. consiglio con- tenuto appunto nel predetto arti- colo?

Firma illeggibile

Presto detto. Il consiglio è giustifi- cato dal fatto che se acquisti una consolle per videogiochi o un com- puter in USA non riuscirai a farlo funzionare con un televisore italiano, cioè con un televisore PAL, perché in USA usano uno standard televisi- vo diverso dal nostro, detto NTSC. La nostra risposta nel numero di febbraio intendeva mettere in guar- dia chi intendesse comprare una consolle o un computer, cioè l’hard- ware.

Per quanto riguarda il software il discorso è diverso. In generale pos- siamo dire che le cartucce funziona- no su una consolle PAL, anche se non siamo disposti a metterci la ma- no sul fuoco. Infatti, The Dread- nought Factor, una delle più recenti cartucce Activision per l’'Intellivi- sion, non verrà importata in Italia perché non è stato possibile fare il trasferimento per il sistema PAL. Quindi acquistandola in USA risulte- rebbe inutilizzabile. Altro esempio, relativo ad una cartuccia per il 2600, riguarda Pitfall (avrai capito che ab- biamo chiesto delucidazioni tecni- che alla Miwa): utilizzando la cartuc- cia americana su una consolle italia- na non si riuscirà a far saltare Harry (non recepisce il comando di salto), come dire che anch'essa è inutilizza- bile.

In definitiva possiamo dirti che il funzionamento o meno di una car- tuccia dipende dalla cartuccia stes- sa: a volte può funzionare, a volte no. Sicuramente invece i colori non saranno mai identici all'originale: ad esempio il mare in un gioco potreb- be essere giallo invece che blu.

Ovvio quindi che noi sconsigliamo tutt'ora di acquistarle in USA: se per tua sfortuna ne acquisti una che non potrai mai giocare tutto il risparmio va a farsi benedire.

Salve creatori di Videogiochi, complimenti per la rivista, veramen-

osta il posto della posta il posto de

te unica (e non perché è l’unica in Italia). Vorrei chiedervi un consiglio circa l'acquisto di un videogioco; Atari o Intellivision? Questo è il dilemma. Vorrei chiedervi pure due favori: potreste pubblicare la mia lettera, così dareste una volta per tutti una risposta ai lettori che vi pongono il mio stesso quesito? Il se- condo favore che vi chiedo è que- sto: vorrei una risposta vera e pro- pria e non, come siete soliti fare, un elenco dei pregi e dei difetti del VCS o dei Mattel So che non è vostro sistema pubblicizzare le due marche, ma per i lettori (non sono infatti l'unico a chiedervi una rispo- sta al problema) si dovrebbe dare un consiglio. Il mio problema si ba- sa sul fatto che ho tre amici che pos- siedono un VCS e due che hanno un Intellivision e dopo che mi sono fat-

HA MMA LA AHMAL HI conii 3 C ASSETTI ATtA=I n A DEM

quanto costa?

to consigliare ne ho saputo tanto co- me prima: infatti hanno tutti detto che quelli che hanno sono i migliori sulla piazza; dopo aver provato en- trambi i sistemi sono caduto nella più grande indecisione: da una par- te preferisco il VCS per la semplici- dei comandi e dall'altra preferi- sco i Mattel per i tipi di comandi. Vi ringrazio sperando che mi rispon- diate.

Alberto Cappellato, Alessandria

Questa lettera ci offre un valido motivo per riportare alla ribalta un’irresolvibile questione: meglio Atari o Mattel (ed a questo punto occorrerebbe aggiungere pure il Coleco)?

Il dubbio del nostro lettore di Alessandria sembra fatto apposta per dimostrare che, se esiste una ri-

sy gg 4

sposta, questa non potrà certo veni- re da noi. Lo stesso lettore, interes- santissimo alla questione in quanto parte in causa, non riesce a deci- dersi: da un lato considera la vastità del catalogo Atari e compatibili e la sua giocabilità, dall'altro non può dimenticare la maggiore accuratez- za grafica e la complessità dei gio- chi per Intellivision.

Sarebbe corretto dare un giudizio assoluto da queste pagine, conside- rando che entrambe le scelte per l'una o l’altra consolle presentano dei pro e dei contro?

Pensiamo proprio di no, soprattut- to nei vostri confronti. Continuiamo a ritenere che il miglior servizio che questa rivista può rendere ai suoi lettori è quello di fornir loro una vasta quantità di informazioni sia riguardo ai vari sistemi, sia riguardo

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ai giochi.

Non vogliamo avere sulla coscien- za i pentimenti di lettori malamente indirizzati dai nostri consigli; ognuno decida secondo i propri gusti, e va- luti se non può fare a meno di Pac- man o se non può più vivere senza giocare con Dracula: non c’è nulla di più opinabile che un giudizio su un videogame!

PREZZI E GARE

Vi sarei grato se poteste rispon- dere a due domande nella vostra ru- brica della posta:

1) Perché le cassette Atari sono più care delle altre marche in com- mercio?

2) Essendo la rivista “VIDEOGIO- CHI”, ormai entrata a far parte del materiale necessario per chi si oc- cupa di videogiochi, perché non organizzate un vostro torneo di vi- deogiochi?

Ringraziandovi anticipatamente per la cortesia, colgo l'occasione per farvi i più cordiali saluti e com- plimenti.

Fabio Felici

Non riusciamo a capire se per cassette Atari intendi le cartucce compatibili con l'omonimo VCS (quindi anche le Activision, Imagic, ecc.), o soltanto quelle prodotte dal- la casa di Sunnyvale. In ogni caso il tuo giudizio ci sembra opinabile: ba- sta dare un'occhiata alla pagina del mercato per avere una smentita.

. Per quanto riguarda poi la possi- bilità che Videogiochi organizzi del- le gare tra i lettori, rimaniamo attoni- ti e sbalorditi: ma come, non sai an- cora che organizziamo una fantasti-

16

ca videogara, aperta a tutti, ed una ricchissima supervideogara, riserva- ta agli abbonati? Corri subito alla nostra pagina dei concorsi “Bonus” e controlla se sei in grado di supe- rare qualcuno dei record.

ATTENZIONE!! ATTENZIONE!!

Chi ha indirizzato a Videogiochi quesiti

riguardanti i computer, potrà trovare le risposte sulla nuova rivista HC in edicola dal prossimo mese.

PAC-MAN STORY

Vorrei spiegarvi la mia teoria ri- guardo a Pac-Man. Non sono d'ac- cordo con voi quando sostenete (ve-

il posto della posta il posto della

di VG n. 8) che Pac-man non rap- presenta nulla ma solo un personag- gio simpatico, semplice da disegna- re e da ideare per il game designer Iwatami.

Secondo me Pac-man rappresen- ta un uovo di pulcino: infatti è giallo come un uovo, e poi i fantasmini o mostri come voi li chiamate sono an- ch'essi uova, o uova cattive, o uova di un'altra specie di animale (non saprei dirvi quale); infatti i fantasmi- ni hanno il lenzuolo zigzagato come un uovo rotto a metà.

Un uovo rotto a metà ed a cui ven- gono disegnati occhi e bocca pren- de la forma dei fantasmini di Pac- | man e della sua consorte.

Infine vorrei dirvi che queste cose le ho dedotte guardando il disegno sul gioco Puck Man, che dovrebbe appunto significare uomo pulcino, mentre Pac-Man in italiano dovreb- be significare uomo-pac, il che in realtà non significa nulla.

Rispondetemi per favore; credo che questo tipo di osservazioni non ve le abbia mai fatte nessuno.

Lorena Carlo

Ed hai ragione, caro Carlo: simili osservazioni sono veramente inusua- li anche per la nostra redazione!

Simpaticissima ma poco attendibi- le la tua teoria sulle origini di Pac- man; come abbiamo già spiegato, il suo nome deriva dall'inglese man (uomo, appunto) e dal giapponese paku (mangiare).

Dal connubio tra questi due termi- ni anglo-nipponici è nato il nome dato a questo personaggio che, ap- punto, mangia di tutto, dalle pillole d'energia, ai video vafer, ai fanta- smini, che restano fantasmini e non uova rotte a metà. Restiamo perciò della nostra opinione: Pac-man è un personaggio originale, che non trae spunto o ispirazione da alcunché: basta a stesso, insomma.

Siccome però è già nata una que- stione omerica a proposito dell’ori- gine dell'Iliade e dell’Odissea, siamo sicuri, conoscendo i nostri lettori, che stiamo per dare il via ad una pac-questione sulle origini del più celebre personaggio sferico del mondo. Qualcuno di voi ha voglia di inviarci qualche altra gustosissima teoria sulle pac-origini?

)sta il posto della posta il posto de

IL VIDEOGIOCO DEL MESE

scendono le botti e le scariche elet-

triche non sono letali per Pac-man. Il frutto nel piano della Mrs.

Pac-man varia da schermo a

schermo:

le ciliege: 1000 pts. per tre schermi

le fragole: 2300 pts. per due schermi i pomidoro: 3000 pts. per tre schermi le mele: 4000 pts. per quattro schermi

Si vince un Pac a 35.000 pts.

—- C'è un solo schermo (quello qui illustrato), ma con parecchie varian-

Spero che questo Videogioco vi piaccia. Il suo titolo è Mr. and Mrs. | Pac-man (with the collaboration of Donkey Kong Jr. & Sr.). Ecco alcuni chiarimenti:

- Le scalette su cui salgono o

HS 2 MRS PACHAN) (WATH TIME COLLABORATION OF Domnrenit.&

macdl 565 Ca + Lat,

-

PS @SCUSATE SE II SEGNI

SOPLATT IL PEC NE P.P.s AZ, SOUO VEL Ro

A DOMANDA RISPONDE

Il monitor del Philips Videopac G 7200 è uno schermo che sostitui- sce il televisore?

Proprio così: la caratteristica prin- cipale che differenzia il Videopac i Computer G 7200 dal precedente | modello, il G 7000, assieme alla ri- dotta dimensione della tastiera, è proprio la presenza di un monitor di 9”, in bianco e nero, che permette di | giocare anche quando il televisore

di casa è occupato dai genitori; comunque, nulla vieta di collegare anche questo modello Philips ad un normale televisore a colori, proprio come ogni altro videogioco.

Esistono Venture, Zaxxon e La- dy Bug compatibili con il VCS Atari?

Il catalogo ufficiale della CBS Electronics annuncia la disponibilità di una versione compatibile Atari

ti: ad esempio, il pezzo di labirinto dove si trovano i puntini si sposta; può andare a finire all'inizio, prima della camminata con le botti. Ai li- velli superiori le botti, le forbici ed i fantasmi si muovono più veloce- mente.

Nel titolo Jr. vuol dire Junior e Sr. Senior.

Spero che non farete una smorfia di disgusto dopo aver guardato il di- segno; salutoni e complimenti per la magnifica rivista. Un ciao da

Massimiliano Foglia

Questo videogioco non sarà origi- nalissimo, ma combina in maniera spiritosa gli elementi di due giochi popolarissimi: Pac-man e Donkey Kong, qui accompagnati da altri membri del nucleo famigliare.

Se qualcun altro vuol vivere un breve momento di gloria come desi- gner di giochi immaginari, ci spedi- sca il suo fantastico videogame con tanto di punteggi, spiegazioni e stra- tegia, corredando il tutto con l’ele- mento più importante: un bel dise- gno a colori dell’ipotetico campo di gioco.

Dateci sotto, mi raccomando!

per tutti e tre questi giochi; al mo- mento attuale, però, è in distribuzio- ne effettiva soltanto Venture, al prezzo di L. 77.000.

Sarà possibile rendere compati- bili le cartucce Atari 5200 con il Colecovision?

Non è stato ancora ideato un adat- tatore per la base Colecovision che permetta di utilizzare le cartucce compatibili con l’Atari 5200.

Un simile apparecchio, anche se fosse realizzato, rimarrebbe confina- to in America, dove le cartucce per il 5200 sono effettivamente disponi- bili; al contrario la CBS non avrebbe alcun interesse a commercializzarlo anche nel nostro paese, dove l’Atari 5200 non arriverà mai.

Quando uscirà in Italia l’adatta- tore della Coleco per le cassette Atari?

Il convertitore Atari/Coleco, che permette a tutti i possessori della base Colecovision di giocare con tutti i titoli compatibili con l’Atari VCS 2600 (Atari, Imagic, Activision e compagnia bella) è già disponibile al prezzo di L. 169.000.

Sono già disponibili la cartuccia Turbo, il suo volante e l’accelera- tore?

Si: l'intero modulo di guida Turbo comprende volante ed acceleratore, nonché, naturalmente, l'omonima cartuccia-gioco compatibile con il sistema Colecovision. Applicando questo complesso modulo di espan- sione alla base Colecovision si otter- un vero e proprio cruscotto con cui rendere più realistico questo gioco di guida veramente entusia- smante.

Perché l’Activision non ha ancora pensato a produrre software per il Colecovision?

Perché, con ogni probabilità, per il momento non lo reputa conve- niente.

La decisione di dedicarsi al siste- ma Colecovision costerebbe molto in termini di investimento, soprattut- to considerando che si tratta di un sistema molto complesso e potente. Dall'altra parte, le vendite delle

cartucce compatibili Coleco dipen- dono strettamente dalla diffusione di questo sistema; evidentemente l’Ac- tivision non giudica questa operazio- ne conveniente, almeno per il mo- mento. L’Imagic, invece, con ogni probabilità ritiene che il sistema Colecovision abbia già raggiunto una diffusione sufficiente, e ha già iniziato la produzione di titoli com- patibili (primo fra tutti, Nova Blast).

Nel gioco dell’Activision Space Shuttle il giocatore si trova effetti- vamente ai comandi dello Space Shuttle della NASA?

Proprio così: questo videogioco riproduce in “soggettiva” (cioè pro- ponendovi la veduta dell'ambiente esterno dall’abitacolo) le varie fasi di una missione-tipo dello Space Shuttle: partenza, orbita intorno al pianeta con operazioni sui satelliti, ed atterraggio finale nel deserto.

Come mai la Coleco non produ- ce giochi sportivi come Tennis, Hockey, Calcio e Basket?

Effettivamente il catalogo Coleco è per il momento specializzato esclusivamente in “remake” di noti

il posto della posta il posto della

giochi a gettone. Presto usciranno comunque due fantastici giochi de- dicati al Baseball ed al Football americano; non si hanno però noti- zie dei tuoi sport favoriti.

Di che parla il gioco “Commu- nist Mutants from Space?”

Il tema ispiratore di questo gioco Starpath per il Supercharger è pro- babilmente il più singolare di tutta la storia dei videogames: si tratta della solita invasione da parte di esseri provenienti dallo spazio esterno (e fino a questo punto niente di origi- nale). La caratteristica che rende particolarmente pericolosi questi in- vasori nelle intenzioni dei suoi crea- tori (a questo proposito ci asteniamo dal dare un'opinione) è che questi esseri extraterrestri sono pure co- munisti, il che deve renderli partico- larmente invisi ai giovani combat- tenti spaziali americani.

Si potrebbe realizzare la versio- ne da bar di Pitfall?

Difficile, non tanto per problemi tecnici, quanto per fattori squisita- mente economici: un videogioco che con 200 lire tiene impegnata una macchina per 20 minuti non è certo un grosso affare economico!

A pagina 27 del numero nove è pubblicata la fotografia di Ales- sandro Pedone, il quale avrebbe ottenuto un record con la cartuc- cia “Beauty and the Beast” compa- tibile con il sistema Atari. Ho cer- cato in vari negozi questa cassetta per il mio Atari, e non l’ho trovata. Siete proprio sicuri che esiste una versione compatibile Atari del gioco “Beauty and the Beast”?

Approfittiamo di questa occasione per sottolineare che il divertentissi- mo gioco Imagic della bella e della bestia è compatibile con il solo

. Sistema Intellivision.

La dicitura pubblicata sul numero 9 a pagina 27 è errata.

Young & Rubicam

|—

UN SOLO CARRO ARMATO A DIFESA DELLA TERRA. E' BATTLEZONE. L'ULTIMA SFIDA DEI VIDEOGIOCHI ATARI.

Ok. Sei rimasto solo a combattere. Tu e iltuo carro E tra le ultime cassette ne hai da scegliere: armato. E ogni attacco degli alieni è sempre più Pole Position, Kangaroo, Sorcerer's Apprentice, deciso. Localizzali sul radar e spara. Solo Galaxian, Jungle Hunt, Dig Dug, Asterix,_ resistendo puoi continuare a giocare e raggiungere l

il punteggio più alto. Questo è il bello di Atari: ; 1 che la sfida diventa sempre più difficile.

AATARI

HIT BAR CLASSIFICA | DEI PIU’ VOTATI

| Mar. | |Feb. |Titolodelgioco | |-|1 |POLEPOSITION

N

Dal

Mantengono saldamente le loro posizioni Pole Position (primo), Popeye (secondo) e Burgertime (quarto); tra loro si inserisce un sempre brillante Q+bert, mentre fanno il loro esordio in classifica soltanto tre titoli: Xevious, Ms. pac-man e Galaga. Crolla il gloriosissimo Pac-man, perdono terreno anche Turbo, Donkey Kong e Tarzan.

HIT BAR CLASSIFICA DEI PIU’ GETTONATI

|_Mar.| | Feb. | Titolo delgioco |

|1 |t|2 |POLEPOSITION| [a [ir] = [euecsmme

LADY BUG

ela i DEE,

e

| 5 | NIBBLER | | DRIBBLING rc i | [= | bRAcULA | [+ |RowerAcEs | Pp=M TUTANKHAM SAREI

7 JUNO FIRST

GYRUSS

eds RPS LUI gres I

Sempre effervescente la nostra classifica dedicata agli incassi in sala- giochi: Pole Position riconquista la prima posizione di sua competenza

esclusiva, mentre ritorna clamorosamente in classifica l'alimentare Burger- time, conquistando un sorprendente secondo posto. Portraits e Zippy race

si mantengono alle spalle di questi due hit, mentre fa piacere vedere i rientri di Lady bug; Dribbling e Q+bert. In discesa Juno first e Gyruss.

HAI UN SOLO MODO PER PORTAR

VOTALO

SECONDO I NOSTRI LETTORI

‘VIDEOGIOCHI HIT

DRACULA Imagic

PITFALL Activision

POPEYE Parker

Tutti i giochi presenti nella classifica precedente perdono posizioni con la sola eccezione di Donkey Kong, che infatti mantiene il primato.

Doppietta dei titoli CBS: alle spalle del celeberrimo scimmione si piazza tutto d'un colpo Zaxxon, mentre anche Turbo fa una timida comparsa tra le posizioni di rincalzo; indiscutibilmente il sistema Colecovision ha incontrato il favore degli esperti del nostro paese!

TUO VIDEOGIOCO AL SUCCESSO:

I 15 PIÙ

CLASSIFICA DEI 15 VIDEOGIOCHI PIÙ VENDUTI

NEI NEGOZI ITALIANI | Mar]_Feb. | Titolo del gioco [Marca _]

Intellivision [a || ENDURO [Activision 3 POLE POSITION | Atari +BERT Parker PACE SHUTTLE OPEYE RACULA ITFALL DECATHLON EAMRIDER RUCKIN' UNGLE HUNT AXXON CBS SHARK SHARK |

|15 |114 | DONKEYKONGJR.CBS

Cambio della guardia in testa alla classifica: Burgertime subentra ad Endu- ro, mentre Pole Position incalza mantenendo la terza posizione.

Trionfo dei titoli Activision: ben 5 presenze nelle prime 10 posizioni. Da segnalare anche la risalita di Q+bert e Popeye Parker, e la presenza di ben 8 nuove entrate, tra cui Decathlon, Space Shuttle e Truckin'.

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22

VIVA L’AIVA!

Il 16 febbraio 1984 a Milano è stata costituita l’AIVA, Associa- zione Italiana di Video Atletica che, da questo numero, curerà la rubrica Bonus.

Il presidente è Marco Gatti, che i nostri lettori conoscono ormai bene, essendo “l'uomo dei com- puter di Videogiochi”.

L’AIVA ha un obiettivo ben preci- so: conferire alle gare di Video- games la autorevolezza e la di- gnità di un vero sport. Non più divertimento e basta, magari un po’ di serie B, ma vera e propria disciplina sportiva, con i suoi re- golamenti, la sua “etica” sporti- va, le sue scelte.

Redattori e collaboratori di Vi- deogiochi, insieme ad altri ap- passionati, sono stati i promotori di questa iniziativa, intesa a rac- cogliere record, promuovere i giochi più originali, approfondi- re le strategie, organizzare gare e campionati.

A queste attività, a ben vedere, la rivista si è dedicata fin dall’i- nizio, ma è solo in una struttura più ampia che esse potevano trovare quell’organizzazione ne- cessaria per compiere un salto di qualità.

L'Associazione, senza fini di lu- cro, ha dunque il compito di pro- muovere e proteggere l’attività agonistica, e non solo, basata sui videogames e di sottolinear- ne il contenuto sportivo e ricrea- tivo. Per far ciò occorre indivi- duare quei videogames che oltre ad essere originali (basta con le infinite repliche e scopiazzature! L'AIVA le combatterà con deci- sione) offrano anche una mecca- nica di gioco tale da rendere in- dispensabile l’impiego del mez- zo video-informatico.

Il bel videogame, cioè, non è quello che “scimmiotta” un gioco

l'Associazione Italiana

deve essere rispettato.

È nata

di Video Atletica: perché il videogame è uno sport e come tale

fattibile anche con altri mezzi, ma quello che utilizza le caratte- ristiche del computer e del rap- porto uomo-macchina per creare un gioco totalmente nuovo. Que- ste le direttrici di valutazione sul- le quali si muoveranno i membri

del comitato tecnico dell’AIVA nel loro lavoro.

A CURA DELL’A.I.V.A. ASSOCIAZ

SOPRATTUTTO CI SONO I VIDEOGIOCATORI

| Soci Fondatori, già al lavoro su queste e su altre cose, aspettano tutti gli altri associati, ossia i vi- deogiocatori, che, diciamolo, so- no la parte più importante di tut- ta la faccenda.

Come ci si associa?

Si compila il sottostante taglian- do, lo si spedisce a: A.l.V.A., via Ariberto 20, 20123 Milano, si al- legano lire 10.000 come quota d'iscrizione annuale e, possibil- mente, si risponde al questio- nario.

Da quel momento si è soci del- l’A.I.V.A. a tutti gli effetti, si rice- ve una tessera, e si partecipa a pieno diritto a tutte le iniziative: gare, concorsi, riunioni, feste, e tutto ciò che sarà espresso nel- l'ambito dell’AIVA e dai vostri stessi suggerimenti. Ci rendiamo conto che le promesse per il mo- mento possono sembrare un po' vaghe, ma... leggete il trafiletto accanto e vi tranquillizzerete constatando che già ci si da fare, e che si punta in alto: il vo- stro sostegno è indispensabile. Coraggio! Vi aspetta un radioso futuro di videoatleti italiani!

ESSE a

Nome Cognome

indirizzo Sdi Re

Città

ERO ni

Sei un videogiocatore “da casa”, “da bar”, od entrambe le cose?...... Ò

Quante ore giochi, in media, alla settimana? ............................ Puoi elencarci alcuni dei tuoi record più significativi?.................... î

E ITALIANA DI VIDEO ATLETICA

re

* Er. 9 }

IS

—_ VIDEOAZZURRI...

L'A.IV.A., appena costituita, si è subito impegnata a realizzare un grande progetto, e proprio dalle pagine di VIDEOGIOCHI, che fin dal mese di settembre ne aveva ipotizzato la fattibilità, rivolge un appello ai lettori per una partecipazione massiccia.

Il progetto è la costituzione di una squadra nazionale di video- giocatori, o meglio “videoatleti” che si batta in tornei internazio- nali con analoghe formazioni estere.

Come qualcuno ricorderà esiste già una sfida dagli U.S.A.: il pro- blema, naturalmente, è quello di

organizzare un efficiente siste- ma di selezioni su tutto il territo- rio nazionale. L'A.LV.A. si è assunta l'incarico di dar vita a questo vero e proprio kolossal della videogamistica, e ci co- munica che tanto per comincia- re gli appassionati videoatleti possono inviare le testimonian- ze dei loro record su giochi “da bar” in modo da avere una pri- ma “mappa”. Nel frattempo pe- si stanno prendendo i contat- ti e gli accordi necessari a or- ganizzare una serie di selezioni locali, probabilmente a livello regionale.

I... SI DIVENTA

È sicuramente troppo presto per fornire ulteriori dettagli, ma il progetto nelle sue direttive fondamentali è già sul tavolo: selezioni, semifinali e finalissi- ma per giungere alla formazio- ne di quel manipolo di eroi che in una fase immediatamente successiva saranno inviati in U.S.A. a sfidare i temibili cam- pioni statunitensi.

Naturalmente chi vuol concor- rere dovrà essere associato all'A.LV.A.

Quindi, caro lettore/videoatleta, fatti sotto: chissà che in Ameri- ca non ci vada proprio tu.

LA PAGINA

DELLE GARE

Siamo ancora in attesa che qualche lettore ci invii una foto con cui testimoni l'avvenuto superamento del settimo livello nel nuovissimo gioco Imagic “Fat- hom”: quale misteriosa apparizione avrà luogo al suo completamento? Il mistero persiste: apparirà il dio Nettuno a consegnarvi un tridente aureo tempestato di diamanti, o vi guadagnerete il sempiterno, nonché subacqueo, amore della principessa Neptina? O la soluzione è un’altra ancora?

Scopritelo da soli; beh, non proprio da soli, un pic- colo aiuto vogliamo offrirvelo, dato che questo gran- de mistero di Fathom è già stato svelato da Video- giochi; dunque, prestate ora la massima attenzione. Inutile darvi suggerimenti a proposito dei primi tre livelli: conoscendo l’abilità dei nostri lettori, sappia- mo per certo che non troveranno difficoltà nel supe- rarli. Vi abbiamo invece già detto che nel quarto livello il tridente si cela tra le nuvole (11, per l’esat- tezza), e che nel quinto una delle tre stelline si trova tra i pesci, e le altre tra i vulcani.

Saremo ora un po’ più precisi: nel quarto livello ci sono quattro schermi con nuvole per ogni schermo di superficie; nel primo troverete soltanto due nubi, nel secondo e nel terzo tre, nell'ultimo quattro. Per- ciò, quando diciamo che il tridente si trova tra ll nuvole, intendiamo suggerirvi che due stelline si tro- vano sullo schermo più elevato (4 + 4 = 8 nuvole), e la terza si cela invece in uno schermo con (11 8 = 3 nuvole). Un secondo od un terzo schermo, quindi? Un terzo, questo ve lo diciamo noi!

Passiamo ora all'indicazione successiva: se siete già arrivati a fare una puntatina nel quinto livello, vi sa- rete già accorti che, pescando i cavallucci marini sguazzanti nella profondità dell'oceano per tramuta- re il delfino Proteo in gabbiano, si recupera una

= ---------------

INDICE RARE SARI aria PI RE Ri | COGROMOESIA IA CO i IR Re n i CO RI A LE | Il grande mistero di Fathom è.................... Per svelarlo ho impiegato circa .......... ore di gioco Secondo me il mistero finale ha questa spiegazione: I

CONCORSO VIDEOGIOCHI-VIT: SECONDA TRACCIA

stella, più precisamente al quinto schermo sottoma- rino in ordine di profondità.

Restano quindi da trovare due soli frammenti di tri- dente, che, come abbiamo già rivelato, “si trovano tra i vulcani”. Ciò significa che occorrerà oltrepassa- re i vulcani che si trovano a sinistra dello schermo di partenza per recuperare il secondo ed il terzo fram- mento di tridente.

Per essere ancora più esaurienti, sappiate che ricu- pererete il secondo frammento di tridente tra il pri- mo ed il secondo vulcano, mentre per ottenere il terzo dovrete superare anche il quarto ed ultimo cratere. Resta però affare vostro scoprire a che quo- ta si trovano le stelline!

Se finora siamo stati generosi e prodighi di informa- zioni, restiamo vaghi ed evasivi sugli ultimi due livel- li: vi anticipiamo che non troverete stelle sott'acqua, e che anzi dovrete avventurarvi ancora in mezzo ai vulcani per comporre il tridente. Ma attenzione! Se nel quinto livello i vulcani sono soltanto quattro, con 40 schermi pieni di nuvole, nel sesto livello i vulcani salgono a cinque (60 schermi), per diventare infine sei nel settimo e conclusivo livello (ben 84 schermi con nuvole!).

Bando alle ciance e mano al joystick, dunque!

Ne sapete già abbastanza (forse troppo) per tentare di raggiungere la soluzione dell'enigma finale, in- viarcela, e vincere in questo modo uno dei 10 favo- losi joystick Point Master Pro messi in palio dalla Audist, distributrice esclusiva per l’Italia dei giochi Imagic.

Per partecipare al concorso occorre spedire foto dello schermo conclusivo, tagliando di partecipazio- ne (che trovate qui sotto; fotocopiatelo pure) e, pos- sibilmente, una vostra foto da pubblicare sulla rivista al seguente indirizzo:

Studio VIT (che nel frattempo ha cambiato indirizzo) Via Ariberto 20

20123 Milano

Specificate nella maniera più chiara possibile che la foto si riferisce a questo concorso e non alla. Video- gara, mi raccomando!

IL MISTERO DI FATHOM

LA PAGINA DEI RECORD

VIDEOGARA

Sembra incredibile, ma, almeno a giudicare dalle foto che ci pervengono in redazione, una grande quantità di lettori non conosce ancora il regolamento dei nostri concorsi. Meglio perciò dare una rinfrescatina alla memoria di tutti; del resto è molto tempo che non lo facciamo, ed i lettori che hanno scoperto solo da poco la nostra rivista hanno tutti i diritti di avere dei dubbi a proposito.

Ecco quindi le modalità di partecipazione alla nostra videogara: chi ritiene di aver ottenuto un ottimo punteg- gio ad un videogioco qualsiasi (sia per Intellivision che per Atari, Coleco, Philips, Creativision e Vectrex) non ha che da fotografare lo schermo con il relativo record raggiunto, corredarlo con il nostro apposito tagliando od una sua fotocopia compilata in tutte le sue parti (non dimenticatela assolutamente!) ed inviare il tutto a Vi- deogiochi - via Rosellini 12 - Milano; se il vostro pun- teggio riuscirà a mantenere la prima posizione per tre turni consecutivi vi aggiudicherete un abbonamento an- nuale a Videogiochi.

Tutti i giochi in commercio sono ammessi alla Videoga- ra; se non appaiono nel nostro elenco può solo voler dire che:

A) l'ipotesi più probabile è che nessuno ci abbia anco- ra inviato una foto relativa al gioco in questione: che aspettate a farlo voi?

B) un precedente primatista ha già raggiunto un record invalicabile (114.000 punti a Pitfall, 999.900 a Donkey Kong, ecc.). Questo ci obbliga ovviamente a togliere il gioco dalla competizione, come è già stato il caso di Dodge'em, Circus Atari, Corsa a cronometro, Chopper command, Casinò Atari, Air sea battle, Asteroids, Car- nival, Cannibal, Defender, Frogger x Atari, Gorilla, Horse racing, Lady bug, Laser blast, Mouse puzzle, Me- gamania, Missile command, Ms. Pac-man, Mouse trap, Pac-man, Pitfall, Space invaders, Star voyager, Sky di- ver, Super-breakout, Video-pinball, Yar's revenge.

C) il record detenuto da un precedente primatista, ri- masto in testa alla classifica per tre turni, non è stato più migliorato (i punteggi pervenutici successivamente si sono dimostrati inferiori).

D) il punteggio non ci permette di valutare in modo efficace la prestazione, come nei giochi Logica cinese, Microsurgeon, Night driver, Raiders of the lost ark, Soccer, Space battle, Utopia.

La Supervideogara è invece un concorso limitato a soli 8 titoli; in compenso il premio in palio è ben più allet- tante: un televisore a colori per ogni primatista!

Alcuni di questi 8 televisori sono già stati aggiudicati,

ma ne restano ancora: dateci sotto!

Passiamo ora ad occuparci di questo ennesimo turno di gara: nonostante lo scorso mese siano usciti di classifi- ca diversi record, il numero di giochi attualmente in concorso sfiora il centinaio, un vero e proprio record di record!

24 tra i 95 record attuali permettono ai loro detentori di aggiudicarsi un abbonamento a Videogiochi. Nonostan- te tutte le nostre raccomandazioni, continuano a perve- nirci in redazione foto prive dei rispettivi tagliandi; ci ripromettiamo di essere spietati d’ora in avanti: o il ta- gliando o il cestino (non ci pare di chiedere la luna)!

DRAMMATICO APPELLO

Due nostri lettori (Federico Giannone di Milano e Luca Intoppa di Roma) han- no vinto il loro meritatissimo abbona- mento a Videogiochi trionfando con la nostra Videogara, ma si sono dimenti- cati di un piccolo particolare: DI FARCI CONOSCERE IL LORO INDIRIZZO!

E indovinate perché?

PERCHÉ NON HANNO ACCLUSO IL TAGLIANDO!

Grrr......

Esponiamo quindi al pubblico ludibrio questi due lettori, perché il loro esem- pio non venga assolutamente seguito, e chiediamo loro di farci pervenire tut- te le loro generalità al più presto.

[ritoLo [Marca |mese REcoRD | _ NomeEcOGNOME |

Amidar 118.027 M. Rossello - Roma Atlantis 999.500 G. Perri - Roma

Attacco Galatt, 691 A. Chiari - Bologna Astromash 4.402.365 A. Bachiorri - Faenza (RA) Auto Racing 2,46 A. Bernardi - Rimini (FO) B 17 Bomber 2.499 W. Braghini - Torino Bowling 285 C. Vampo - Taranto Bowling 300 F. Franzini - Milano Burger Time 268.700 G. Lazzarini - Novara Beauty & Beast Super 15; F. loannone - Chieti 160.300 0:32,24 829 111.620 9.999 43.310 99.990 50.300 970 Poker 199.889 100.010

Parker Imagic Philips Mattel Mattel Mattel Philips Atari

Mattel Imagic

AR 150 = A POLITO

F. Bassetti - Cividale

G. Del Vecchio - Giovinazzo (BA) L. Pozzi - Milano

M. Baldassini - Macerata

M. lacomelli - Milano

S. Fuso - Milano

M. Tabasso - Savigliano

A. Giuliani - Roma

G. Borgone - Bergamo

D. Zambrini - Imola (BO)

Activ. Philips Activ. Philips Coleco Coleco Telesys Atari Atari Imagic

Barnstorming Batt. spaziali Beam Rider Cannibal Cosmic Avenger Carnival Cosmic Creeps Casinò Centipede Cosmic Ark Combattenti della Libertà Dracula

I]o||]-]ww

M. Pintus - Oristano F. Tarozzi - Filo (FE)

310 100.300

Philips Imagic

25

26

Dragon Fire Dragster Donkey Kong

Donkey Kong Donkey Kong Enduro

ET.

Frog Bog Frogger x Mattel Freeway Flipper Gran Prix Gangester's

Alley Golf

Golf

Horse Racing Happy Trails Ice Trek

Ice Hockey Journey Escape Keystone Kapers Kaboom Jungle Hunt Jawbreaker Lady Bug Lock‘n Chase Mouse Trap

Night Stalker Nova Blast Pole Pos. Planet Patrol Piccone Magico River Raid Space Hawk Sub Hunt Space Cavern

Imagic Activ. Coleco x Atori Coleco

x Mattel Coleco

x Coleco Activ.

Atari Mattel

Parker Activ. Philips Activ.

Spect. Atari Philips Mattel Activ. Imagic Activ. Data Age

Acitv. Activ. Atari Tigerv, Coleco Mattel Coleco

Mattel Imagic Atari Spect. Philips Activ. Mattel Mattel Apollo

8486

| Www wW|] nn, |

E Pia Se A)

w

329.020 5.91 999.500

999.900 99.900 5 day; m

995.519 695

77.390 37 387.680 0:29,59

69.510 33

34 9.999 338.843 33.670 10 519.100

67.900 99.957 56.350 60.530 999.990 60.301.480 999.990

153.300 1.151.450 61.110 358.920 1.247 166.850 2.511.500 39 540.000

G. Berrì - Roma L. De Paoli - Milano F. Stratta - Bollengo (TO)

C. Campanelli - Mestre E. De Andreis - Mola di Bari D. Bolzani - Milano

S. Socci - Manfredonia $. Mugavero - Messina

G. Di Stefano - Catania

P. Noncovich - Sandigliano M. Pintus - Oristano

G. Amelino - Camelia

T. Gerosa - Lecco (CO) R. Capezzuoli - Firenze L. Cappellini - Milano C. Biondi - Genova

G. Lazzarini - Novara M. Rizza - Trapani

W. Riva - Genova

T. Gerosa - Lecco (CO)

D. Marino - Bologna

G. Artusio - Torino

L. Bussolari - Bologna

A. Giannone - Milano

M. Pastore - Napoli

A. Spacal - Trieste

W. Marinozzi -

Castellina Marit. (PI)

A. Corbetta - (BG)

G. Reggimenti - Saronno L. Bussolari - Bologna

M. Cosco - Trofarello (TO) A. Mancini - Roma

D. Feroce - Monza

C. Pardini - Diano M. (IM) M. Nepote André - Torino R. Feruglio - Milano

LA PAGINA

DELLE GARE

Star Voyager Skiing

Star Strike Sky Diver

| Saltimbanchi Street Racer Skiing

Sky Jinks

Star Raiders

Star Master Stampede Superman Space Armada Sci

Spiderman

| Sea Quest

Spider Fighter Smurf Safecracker Swords & Serpents Super Breakout Threshold Turbo Tropical Trouble

Tron Deadly Discs

Tron Maze

A Tron Tiratore Scelto Truckin'

Trick Shot Venture White Water Vanguard Video Pinball Venture Vectron

Yar's Revenge Zaxxon

Imagic Mattel Mattel Atari Philips Atari Activ. Activ. Atari

Activ. Activ. Atari Mattel Philips Parker Activ. Activ. Coleco Imagic

Imagic

Atari Tigerv. Coleco

Imagic Mattel

Mattel Philips Imagic Imagic Coleco Activ. Atari Atari Coleco Mattel Atari Coleco

WWW |

314.080 900.000 919.500 30.500

-]10|WwwWwwWw- |

3.500

113” 52.780 179.146

84.500

62.322.950 12.840.950

999.999 991.500 281.060 999.991 99.900

M. Rabattini - Roma A. Rastrelli - Napoli R. Bulgarani - Busseto

G. Artusio - Torino

C. Ruberto - Cast. Pescaia (GR) S. Altemani - Imperia

L. Di Maio - Napoli

G. Lapecorella - Bari

A. Farina - Milano

R. Amelino - Camelia (NA)

L. Massimo - Taranto

G. Gulotta - Termini (RA)

M. Mascolo - Gragnano (NA) G. Di Tomassi - Tolentino (MC) D. Zambrini - Imola (BO)

M. Mariani - Milano

D. Svetoni - Cesano B. (MI)

S. Giorgis - Savigliano

R. Baldoni - Milano

G. Bolzoni - Milano W. Riva - Genova T. Gerosa - Lecco (CO)

P. Stanic - Buccinasco (MI)

R. Baldoni - Mio?

P. Accolti - Roma

R. Di Maulo - Roma L. Contoli - Imola (BO)

M. Clementi - Roma

G. Artusio - Torino

M. lacomelli - Milano

A. Bibolini - Pisa

F. Rossi - Barbagnate (MI) G. Artusio - Torino

D. Marino - Bologna

A. Bassi - Genova

G. Artusio - Torino

M. Vazio - Torino

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SUPERVIDEOGARA

Siamo ormai in dirittura finale: 4 degli 8 televisori hanno già trovato la loro destinazione (la classifica di Demon Attack trova proprio in questo turno il suo vincitore in Stefano Brusasca di Torino).

Per quanto riguarda le altre quattro classifiche parziali, è con immensa gioia che annunciamo la comparizione di un punteggio per Fast Food: 37.670 punti per Lino Regalia di Milano sono un'ottima prestazione. Qualcuno di voi sa fare di meglio?

Mouse Puzzle Creativision: Giampiero Maggi ci ha in- viato un secondo punteggio che gli permette di miglio- rare il suo record precedente; 99.990 punti sono insu- perabili, e quindi anche questo televisore può conside- rarsi aggiudicato; la proclamazione ufficiale avverrà comunque soltanto tra tre mesi, e con ogni probabilità tutti i vincitori, per avere diritto al premio, dovranno sottoporsi ad un piccolo test che verifichi l'attendibilità del loro punteggio.

Per quanto riguarda Infiltrate Apollo e Phoenix Atari, i margini di miglioramento restano limitati, ma un TV color merita pure un piccolo sforzo; o no?

Dobbiamo ora rispondere ad una lettera che ci è per- venuta da Massimiliano Baldassini di Macerata, che cortesemente ci rimprovera di non avere inserito il suo record a Cannibal Philips (9999 punti) nella nostra Su- pervideogara, e di avere assegnato ingiustamente il TV color Seleco a Filippo Fontana di Bergamo, che pure vantava un punteggio inferiore.

La questione è semplice, tanto semplice che non dovrebbe neppure essere puntualizzata: il tuo punteg- gio, caro Massimiliano, ci è giunto quando la Supervi- deogara riservata a Cannibal si era già chiusa; il tuo record è diventato di competenza della Videogara, ed infatti in questa classifica trovi regolarmente il tuo nome.

Vorrà dire che invece del televisore dovrai acconten- tarti di un abbonamento alla nostra pur prestigiosa rivi- sta (il tuo record è infatti insuperabile). A nulla vale lamentarsi affermando che i nostri concorsi sono poco seri: hai avuto ben tre mesi per inviarci il tuo punteg- gio, e solo a causa del tuo ritardo ti sei giocato il televi- sore che pure avresti meritato.

Per concludere, un appello a tutti i vincitori passati, presenti e futuri: vorremmo tanto avere in redazione una vostra foto per immortalare la vostra storica impre- sa in una galleria di videocampioni!

| _marca_| mese| RECORD

Imagic Telesys Apollo Creativ. Atari

IOME E COGNOME

$. Brusasca - Torino

L. Regalia - Milano

F. D'Atri - Roma

G. Maggi - Roma

V. Ranieri - Palese (Ba)

STRA-VIDEO MILANO-GAME

GLORIA

AI VINCITORI DEL DONKEY KON CONTESI

Il 20 dicembre si è conclusa anche la Manca solo la foto di Giuseppe Artusio, seconda manche del concorso Donkey secondo classificato nell'ambito della gara Kong Contest, riservato ai videogiocatori riservata ai possessori della consolle Atari, del Donkey Kong Coleco per sistemi Atari che si è mostrato irraggiungibile ai nostri e Mattel. In questo numero pubblichiamo ripetuti e persecutori tentativi telefonici di pure i risultati relativi a questa seconda fase contattarlo. Gli auguriamo di risultare più eliminatoria, con i nomi dei fortunati che reperibile ai responsabili della CBS, andranno a sfidare i primi quattro finalisti quando questi vorranno consegnargli selezionati dalla prima eliminatoria. l'agognatissima base Colecovision. Ricordiamo che il vincitore si porterà a Ma i vincitori non sono stati gli unici casa, magari in cassaforte, ben due milioni valorosi di questa prima fase: i nostri lettori di lire in oro. ci permetteranno alcune citazioni, per Per questa volta ci limiteremo a celebrare distribuire un po’ di gloria a tre ragazzi che adeguatamente, cioè con tutti gli onori, i il premio se lo sarebbero meritato. trionfatori della prima manche, effigiando i La prima citazione riguarda Daniela loro volti felici come Pasque: si sono Franceschetti di Torino, che ci ha spedito aggiudicati una base Coleco nuova di un punteggio Atari di 999.900, pari a quello del vincitore, purtroppo con qualche

®)

{IN

settimana di ritardo rispetto ai due primatisti. Peccato! Ci sarebbe piaciuto per una volta premiare una rappresentante del gentil sesso, che oltretutto ha saputo dimostrarsi così abile, ma la nostra giuria ha dovuto dimostrarsi inflessibile. Sarà per un'altra volta. Anche Bruno Ballarini, pure di Torino, ha un record: quello dei punteggi spediti: ben 5, in un crescendo rossiniano: dai 239.000 punti del 9 agosto, Bruno è andato via via % migliorando con la sua base Atari fino a iN raggiungere, il 19 settembre, i 760.000 punti. "N Troppo pochi! Ultimo ma non ultimo, il monzese Maurizio Croci, che ci ha addirittura inviato una videocassetta per testimoniare inequivocabilmente la validità del suo punteggio: 2.103.200! Commossi dalla sua buona volontà, ugualmente ci è parso ingiusto valutare il suo record differentemente da quelli spediti da chi, sprovvisto di videoregistratore, si era limitato a fornirci una foto. Per l'ennesima volta: vale solo il punteggio registrato effettivamente dal segnapunti,

MARAN ini

DONKEY KONG CONTEST: LA SECONDA MANCHE

Dopo aver pazientemente visionato decine e decine di foto, siamo finalmente in grado

di comunicarvi i nomi dei quattro fortunati vincitori della seconda manche del Donkey Kong Contest. Per quanto riguarda le cartucce compatibili con il VCS Atari, ha primeggiato Marco Temperini di Roma con 999.900 punti, aggiudicandosi così l'ambitissima base Coleco ed il modulo di guida Turbo. Lo segue in seconda posizione Sergio Strocco di Torino, che con pari punteggio (999.900) si deve “accontentare” della sola base Colecovision.

Tra i competitori Intellivision è stato Campanelli Cesare di Mestre a conquistare con 999.900 punti la palma del migliore, e con essa base Coleco e modulo Turbo. Alle sue spalle, con relativa base Coleco, Andrej Spacal di Trieste. Il suo punteggio? 999.900 punti, tanto per cambiare.

Come avrete notato, a differenza della prima manche, i vincitori di questa seconda fase del concorso hanno totalizzato ben quattro en plein. I due 999.900 Intellivision, veramente encomiabili, sono stati pure gli unici. Per quanto riguarda invece il “girone Atari”, è stato ancora una volta necessario dare un'occhiata al timbro postale per decretare i due vincitori.

Riassumendo, gli 8 valorosi concorrenti ammessi alla finalissima di Milano, in cui saranno posti in palio ben due milioni di lire in oro, sono i seguenti (in ordine alfabetico):

Artusio Giuseppe Torino

Bottacci Fabio Milano

Campanelli Cesare Mestre (Ve)

Fresi Mario Brugherio (Mi)

Spacal Andrej Trieste

Strocco Sergio Torino

Temperini Marco Roma

Tucceri Severino Roma

Buona fortuna a tutti! Su Videogiochi troverete presto un adeguato resoconto di questo epico scontro.

PARTECIPATE ALLA VIDEOGARA

Se il gioco oggetto del vostro punteggio è uno di quelli inseriti nella SUPERVIDEOGARA, allora nelle ngte scrivete chiaramen- te e beneein grande SVG e basta!

NOME

COGNOME

INDIRIZZO

ETA? CITTA’

GIOCO

MARCA

SISTEMA (BASE) PUNTEGGIO O RECORD NOTE

Per trovarmi: O indirizzo

O telefono: (prefisso)

DATA_______ FIRMA D orafi

DA CASA

Titolo esatto della cartuccia

DIROMA VIACRISTOFORO COLOMBO

11-16 APRILE 1964

LEI I GIORNI 00

ORARIO: 10,30 -21,30

SUONO

una mostra da sentire

a

RASSEGNA DI ALTA FEDELTA, MUSICA VIDEOSISTEMI,TV COMPUTERS

OGNI GIORNO SPETTACOLI DI MUSICA (CLASSICA-JAZZ-POP-FOLK) PROVE CONFRONTO DI APPARECCHIATURE HI-FI TV PROIEZIONI

PRESENTI LE MIGLIORI MARCHE CON LE NOVITA 1963-1904

Thi, Pei Seni (luo),

nerale - 00153 Roma - Via Ippolito Ni

ievo, 61 - Tel. 06/58.95.070 SUENO

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| COLPO D'OCCHIO SUL MONDO DEI VIDEOGIOCHI

NOVEMBER 28, 1983

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IBM: UNA “NOCCIOLINA” UN PO’ TROPPO SALATA

Si chiama IBM, ma oltre il 70% tes di RAM e disk drive incor- delle sue parti è costruita da porato viene a costare 1269 altre case. E il famoso PCijr, dollari.

l'home computer che il colos- Entrambi i modelli avranno un so dell'informatica ha messo microprocessore DOS 2.1, ma sul mercato all'inizio di que- la caratteristica pi curiosa di st'anno entrando così per la questa nuova macchina è la

prima volta in un settore dove la battaglia per primeggiare appare sempre più dura.

Il modello di base costa negli Stati Uniti 669 dollari e ha 64 Kbytes di RAM, mentre un mo- dello più potente con 128 Kby-

32

tastiera, alimentata a batteria e completamente staccata dal corpo del computer.

Con un sistema già adottato

| dai terminali della American | Telephone and Telegraph pre-

sentati al pubblico la scorsa estate, anche questa tastiera comunicherà con lo schermo attraverso un sistema di se- gnali a raggi infrarossi. Il van- taggio più evidente è la elimi- nazione dei cavetti di collega- mento, ma al di di questi proprio non ne vediamo altri: a chi serve gironzolare per la stanza con la tastiera in mano mentre sta programmando, dato che oltre a tutto dovrà mirare il fascio di infrarossi verso il lettore ottico? Con la IBM però non si discute e sicuramente ci saranno altri motivi che sfuggono a noi po-

| veri mortali.

Di certo c'è stando a un articolo pubblicato sul periodi- co americano “Fortune” che l'attesa per questo nuovo ho- me computer è altissima e negli Stati Uniti si sta assisten- do a una lotta a coltello tra i rivenditori di computer per ot- tenere il diritto di vendere l’IBM PCjr, più familiarmente chiamato “Peanut”, nocciolina. Nel frattempo anche i produt- tori di software si stanno dan- do da fare per mettere sul mercato la gamma più vasta

| possibile di programmi per

quello che si prevede sarà il computer più venduto dell’an- no. Su cosa si basa questa pre- visione, dato che la macchina non appare poi una novità clamorosa per quel che ri- guarda le frontiere tecnologi- che raggiunte, un prodotto messo in commercio a un prezzo proprio stracciato?

La risposta è semplice: da una parte a suo favore c'è la com- patibilità con il fratello mag- giore IBM PC, che nel giro di due anni su è conquistato il 30% del mercato dei personal, mentre dall’altra c'è la pro- messa di qualità e affidabilità contenuta in quelle tre letteri- ne stampate sulla consolle: “IBM”, appunto.

|

dele:

RANE E LEPROTTI

Le due ultime novità Starpath

| per il Supercharger hanno per

protagonisti due simpatici ani- maletti.

Il primo è l'ormai celeberrimo Frogger: una sventuratissima rana è costretta a raggiungere il lato opposto del teleschermo attraversando dapprima un'in- tasatissima autostrada dove

automobili, camion e bulldozer sfrecciano più o meno veloce- mente tentando di investirla. La seconda fase di gioco pre- vede poi l'attraversamento del fiume: per effettuarlo, la rana dovrà montare sui tronchi gal- leggianti e sulle tartarughe per raggiungere la sponda oppo- sta. Nei livelli più difficili com-

PER IL SUPERCHARGER

pariranno pure serpenti, lontre e coccodrilli per rendere an- cora più difficile la traversata. In Rabbit Transit sarete invece un simpatico leprotto che tenta di attraversare il Prato Miste- rioso e la Terra degli Scogli per formarsi una famiglia e farla crescere.

Nel Prato Misterioso vi imbat-

terete in strane creature che cercheranno di far indietreg- giare il leprotto per impedirgli di raggiungere la tartaruga sua alleata. Sarà infatti quest'ultima a trasportarla nel suo guscio lungo il fiume fino alla Terra degli Scogli, dove dovrà salta- re da scoglio a scoglio tingen- doli tutti di un medesimo co- lore.

Ci sarà solo un terribile perso- naggio che cercherà di osta- colare i suoi tentativi lanciando delle pietre.

Quando sarete riusciti a cam- biare il colore di tutti gli sco- gli, potrete cominciare a for- mare la vostra bella e numero- sa famigliola.

33

QUEL CHE SI VENDE DI PIU”

IN GRAN BRETAGNA

Convinti di far cosa gradita ai nostri lettori (si dice così, no?), pubblichiamo le classifiche dei 15 computer più venduti in Gran Bretagna, paese dove il tassò di penetrazione dell'ho- me computer è addirittura superiore a quello degli Stati Uniti: otto nuclei familiari su cento lo posseggono già! La classifica, tratta dal periodico inglese “Personal Computer News”, riguarda le macchine con un prezzo inferiore alle 350 sterline. Tenete presente che una sterlina vale circa 2400 lire e fate i vostri conti: naturalmente vi accorgerete che lassù i prezzi sono inferio- ri di un bel po' ai nostri, ma che ci volete fare?

| ELIGHT SIMULATION

Ed ecco ora la classifica dei giochi per computer più ven- duti (sempre in Gran Breta- gna). Alcuni di essi sono im- portati anche in Italia, altri lo saranno presto e qualcuno for- se non arriverà mai. Ma ancora una volta che ci vo- lete fare?

e

20000 999* ù . govonsev0»*? ..

Ken,

pie

) Dragon 32 10 (12) Atari 400 11 (10) Colour Genie 12 (11) Sharp MZ80A 13 (13) Lynx 14 (14) Tandy Colour 15 (17) Aquarius

TITOLO

DEL GIOCO

PRODUTTORE COMPUTER

l (6) Flight

2 (5) 3D Tanx

3 (4) Jet Pac

4 (7) Arcadia

5 (11) Heathrow ATC 6 (1) Horace and the

Spiders

7 (3) Manic Miner

8 (2) Penetrator

9 (9) Gridrunner

10 (10) Kong

11 (12) Football M.

12 (15) Spawn of Evil 13 (23) Pool

14 (——) Jumbo Jet Pilot 15 (21) Zoom

16 (8) The King

17 (16) Wacky Waiters 18 (18) AH Diddums 19 (17) Harrier Attack 20 (26) Zip Zap 21 (30) Frantic 22 (19) Nightflight

23 (——) Talking Android Attack

24 (-—) Backgammon

25 (22) Matrix

26 (24) Dictator

21 (> Hobbit

28 (25) Monsters in hell 29 (13) Mad Martha

30 (-—) Chess

Psion

DK Tronics Ultimate Imagine Hewson Psion

Bug Byte Melbourne Llamasoft Ocean Addictive DK Tronics

Microdeal

Psion Llamasoft DK Tronics Melbourne Softek Mikrogen Psion

Spectrum Spectrum Spectrum Vic 20

Spectrum Spectrum

Spectrum Spectrum Vic 20 Spectrum Spectrum Spectrum Spectrum | Atari/400/800 Spectrum Dragon Spectrum Spectrum Oric Spectrum Vic 20 Spectrum Dragon

Spectrum Vic 20

Spectrum Spectrum Spectrum Spectrum Spectrum

HOME COMPUTER

CABRERE

DOBMIONIOEO

| La Tigervision ha annunciato | di aver raggiunto un accordo

nosciuto in Italia, che ha però raggiunto il sesto posto nelle

| con l'Orca Corp., una società '! classifiche giapponesi; è un

giapponese produttrice di gio- chi a gettone, e di avere ac- quistato i diritti per realizzare versioni per home computer, | videogame casalingo e gioco | elettronico di quattro titoli plu- ri-gettonati: il primo è Espial, come gli altri pressoché sco-

gioco spaziale con alta risolu- zione grafica, in cui il giocato- re fa fuoco per distruggere la base spaziale spia degli alieni. Super-Crush più che una gara automobilistica ricorda un au- toscontro: il giocatore deve in- fatti indirizzare la propria vet-

COME MIGLIORARE IL PROPRIO RECORD A PAC-MAN: BASTA GUARDARE LA TV!

| “Championship Pac-Man” è un | programma che va in onda da | poco tempo in una delle reti | televisive via cavo americane, il cui scopo è insegnare truc- chi e strategie per ottenere alti punteggi.

A condurre lo show c'è niente- popodimeno che il campione mondiale di Pac-Man: Ken | French, il cui record, verificato | di persona da un'apposita giu- ria, è di poco inferiore ai 6 milioni di punti.

Nello spettacolo French rico- struisce alcuni dei migliori pat- tern di gioco. Con l’ausilio di | grafici dimostrativi illustra, giocando, i trucchi e le strate- gie migliori. Interviste a gioca- tori e campioni, inoltre, offrono

un ampio panorama delle pos- sibilità del gioco.

i

VIDEO GAME CARTRIDGE

FOR YOUR

ATARI* VIDEO GAME SYSTEM

AND SEARS VIDEO ARCADE

Modresta: Lagamar ot On kb. aysierne La n FIN I A@ a

ACCORDO TIGERVISION-ORCA

tura verso le altre automobili per causare loro più danni possibili.

In Sky Lancer protagonista è invece un guerriero spaziale del ventunesimo secolo, arma- to di una pistola a raggi laser con cui respingere le ondate di attacco degli alieni che si susseguono rapidamente. L'ultimo gioco caduto nelle

AMERIC

Obelisk: il mito dei potenti | druidi si mescola alle necessi- |

del gioco elettronico. Tra i tanti gadget che l'industria

americana sforna giornalmen- | te questo li batte tutti! Per la |

modica cifra di 89 dollari po- trete comandare i vostri giochi non più con un semplice joy- stick che vi balla tra le mani ma dall'alto di una postazione in legno massiccio e formica con tanto di pomello direzio- nale e pulsanti di tiro. Dato l'ingombro non indifferente dell’Obelisk e quindi la sua non invisibile presenza la casa costruttrice, la J].D. Home Incorporated, offre quattro di- verse possibilità di colore per permettere di abbinare nel mi- glior modo possibile l'“obeli- sco” all'arredamento della vo- stra “stanza giochi”.

DOMONVIDEO - cani

CARRE RE n Comano

0 Game I $rYs 0 ARC Teyy

LA

mani della Tigervision è Chan- ges, un gioco di labirinto con una grafica estremamente evo- luta e che offre al giocatore un totale coinvolgimento nell’a- zione.

A quando l’arrivo di questi giochi anche sullo schermo te- levisivo di casa nostra?

ANATE

Win 108

tte) Slc

Pinno Cammi,

pemoneto Rx

READY

DI SINCLAIR!

Una ne fa e cento ne pensa! Per realizzare questa televisio- ne tascabile sono stati investiti 4 milioni di sterline e sei anni di ricerche; la sua tecnologia è avanzatissima: riceve ogni tra- smissione in UHF ed offre un immagine tre volte più chiara di quella dei normali televisori; è addirittura in grado di com- mutare da standard a stan-

dard, e controlla automatica- mente la qualità dell'imma- gine.

Le sue dimensioni, come pote- te vedere, si avvicinano a quelle di un normale passa- porto. Non è ancora disponibi- le in Italia, e per questo pos-

siamo fornirvi soltanto, come | prezzo indicativo, quello prati-

cato in Inghilterra: 80 sterline.

DAL PROSSIMO MESE È IN EDICOLA

36

HOME COMPUTER

QUEL DIAVOLO MENO HARDWARE,

PIÙ SOFTWARE

L'Intellivision III è morto! Viva l’Intellivision III!

La Mattel Electronics ha defi- nitivamente deciso di abban- donare il progetto di produzio- ne del suo nuovo sistema che aveva annunciato all’inizio dell'’83. Certamente però non ha alcuna intenzione di abban- donare il fantastico mondo dei videogiochi, anzi. La società californiana ha deciso di con- centrare forze e capitali sul software per le sue due con- solle (in USA c'è anche l’Intelli- vision II), nonché per altri sistemi concorrenti.

Quindi, creerà nuovi giochi per la sua consolle Intellivision (ne sono in arrivo di molto in- teressanti come Trasure of Tarmin e Bump'n’jump), conti- nuerà a produrre giochi per

l’Atari 2600 sotto il nome com- merciale di M Network (pur- troppo non ancora arrivati nel- la nostra ridente penisola) e comincerà a produrre giochi anche per i computer Atari e i più “seriosi” personal compu- ter Apple e IBM.

A questo proposito la Mattel ha sviluppato una nuova tecni- ca di programmazione, chia- mata “SuperGraphics”, che mi- gliora di molto le capacità gra- fiche dell’Intellivision aggiun- gendo alle immagini definizio- ni ad alta risoluzione. Gli ultimi giochi che utilizzano questa nuova tecnica offrono schermi multipli, pagine-titoli animate, campi di gioco a scorrimento e un numero maggiore di co- lori.

TRON SOTTO ACCUSA

Un'altro caso di violazione di copyright (cioè i diritti d’auto- re), un'altra causa in tribunale, altri avvocati in giro a trovare prove e controprove. Questa

volta sotto accusa è la Disney |

Production, e con lei Steven Lisberger, lo sceneggiatore del film ‘Tron’.

Un giovane regista newyorke-

ALBORETO DI TURBO

| Michele Alboreto, il pilota ita- liano della Ferrari di formula | uno, ha ribaltato nel corso del- | la consegna dei “Caschi d'O- ro” del settimanale Autosprint | l'esito del campionato mondia- | le recentemente conclusosi. Alboreto, infatti, ha battuto il pilota della Brabham BMW Nelson Piquet in una singolare

se, Daniel Risdon, sostiene che Tron si basa su una sua sce- neggiatura “Megalopolis, The Computer City” (Megalopolis, la città del computer) da lui scritta nel 1977.

Risdon dice di aver mostrato a Lisberger il suo scritto dal quale secondo lui sono stati presi alcuni elementi essenzia-

CAMPIONE

sfida tra gli assi del volante, impegnati con un videogame, il Turbo della CBS Colecovi- sion. Tra gli altri piloti che si sono cimentati in questa simu- lazione delle emozioni di un vero gran premio si sono di- stinti Réné Arnoux, Bruno Gia- comelli e Andrea De Cesaris che hanno potuto, per una vol- ta, battersi ad armi pari senza che il risultato fosse deciso

li “celati all’interno della trama”.

A risarcimento di questo ‘furto’ Risdon chiede 14 milioni di dollari, nonché la sua parte dei profitti del film e dei libri pubblicati da due importanti case editrici statunitensi.

dalle prestazioni delle diverse vetture.

Anche il “padrino” del mondo delle corse automobilistiche, Bernie Ecclestone, era presen- te alla premiazione ed è stato invitato a partecipare alla vi- deo-gara. Ecclestone si è però trovato a disagio viaggiando a velocità prossime ai 300 all'ora (sia pure simulati) tra doppiag- gi difficili e macchie d'olio, e ha finito per soccombere di fronte ai professionisti del vo- lante.

= |

| The Electronic Boutique, cono-

| di negozi (38 per l'esattezza in

| no unicamente videogiochi e | home computer. Non solo li

| ovunque nel negozio. Se ciò

VENDERE | . VIDEOGIOCHI È UNA COSA SERIA

sciuto anche col nome di Ga- mes ‘N’ Gadget, è una catena

tutti gli Stati Uniti) che vendo-

vendono ma li “mettono in prova” per il pubblico sui nu- merosi televisori sparsi un po'

non bastasse al futuro acqui- rente per avere un'idea preci- sa di cosa comprare, il perso- nale di vendita è poi partico- larmente preparato e in grado di rispondere a qualunque quesito relativo ai giochi o alle novità.

Questa politica del “provare

| prima di comprare” non viene

solo applicata per favorire il cliente: anche il personale sot- topone “a dura prova” i giochi che dovranno poi essere ven- duti.

“Non ci interessa prendere a casaccio quello che offre il mercato” dice Bruce Nager, vi- ce presidente della catena, “Ma scegliere il meglio di ogni tipo e sistema di gioco”. È così per esempio che l'Electronic Boutique ha deciso di non ven- dere E.T. dell’Atari perché, a loro giudizio, troppo difficile per l'età media dei ragazzini che frequentano i negozi.

In mezzo a tutti questi “compu- ter-giocattolo” ci sono anche i computer veri.

T 38 negozi della catena sono collegati tra loro attraverso un

| sistema IBM che raccoglie

giornalmente le informazioni

| sulle vendite di ogni negozio.

Ogni settimana il computer raccoglie dai terminali di ogni negozio i dati di vendita e di gestione del magazzino che vengono regolarmente compa- rati con la situazione. allo stes- so periodo dell’anno prece. dente In questo made la situa- zione è sempre “sotto control- lo” e costantemente aggior- nata.

La Electronic Boutique pubbli- ca periodicamente una new- sletter che viene inviata a tutti i 24000 soci del Club dei Gio. catori che possono tesserarsi presso ognuno dei negozi.

37

READY

Siete appassionati scacchisti alle prese con l’abituale pro- blema dello scacchista italiano medio (l'affannosa ricerca di uno sfidante sempre pronto e sufficientemente impegnativo per le vostre capacità)?

Per nostra esperienza perso- nale, l'unica soluzione che ci sentiamo di consigliarvi è offerta dai computer specializ- zati nel gioco degli scacchi, sfidanti duri ed insensibili ma, in compenso, sempre a vostra disposizione.

La maggior parte di questi “chess challenger” offre diver- si livelli di abilità, che permet- tono partite ideali sia al princi- piante che vuole imparare, per le cui esigenze è sufficiente una partita semplice e rapida, sia al giocatore già collaudato e che necessita di risposte più valide e meditate.

Ma quale computer scegliere? La scelta è ormai abbastanza vasta, tra i tanti c'è la serie di Chess Computers della Scisys, distribuita in Italia dalla Marlin Electronics di Firenze: si tratta di 11 modelli con caratteristi- che molto differenti.

C'è Mini-Chess, maneggevole, economico e particolarmente indicato a tutti i principianti, fornito completo di scacchiera e di pezzi.

Travel Sensor registra tutte le mosse semplicemente rilevan- do sulla scacchiera il movi- mento meccanico del vostro pezzo. Risponde segnalando

visivamente la casella di par- tenza e quella di arrivo della mossa, E in grado di registrare in memoria per più di un anno la posizione di una partita in- terrotta.

Sensor Chess ha 8 livelli di gioco, è in grado di risolvere problemi di scacco matto in quattro mosse ed è molto utile anche da un punto di vista di- dattico: può sorvegliare una partita tra due sfidanti, control- lare la legalità delle mosse e mostrare quali pezzi sono sotto la minaccia dell'attacco avver- sario. Sensor Chess prevede anche tre moduli aggiuntivi di gioco, ideati per migliorarne le prestazioni: Strong Play, con 2 Kbyte di memoria, Super Hy- permodern, con 4 Kbyte e Su- per Classical, pure con 4 Kby- te di memoria ma con un mi- gliore livello di gioco.

Per chi, invece, nel campo de- gli scacchi pretende il massi- mo, c’è lo Scisys Chess Cham- pion Mark V, proclamato nel 1981 campione mondiale nella categoria commerciale dei mi- crocomputer scacchistici. Ha una capacità di memoria di ben 48 Kbyte, e la sua abilità si adegua al vostro livello di gio- co; è in grado di risolvere i problemi di matto in 7 mosse, e permette di giocare fino a 12 partite contemporaneamente. Si possono impostare le pro- prie mosse anche utilizzando un cursore visualizzato sulla scacchiera a cristalli liquidi.

38

i ee Ta BYTES

“Nei sogni di Massimo Soriani, 16 anni, il paradiso è un prato di campagna fiorito di video- game. Ogni sabato Massimo cerca un pezzo del suo sogno in una sala giochi al centro di Milano. “Vado a combattere una guerra stellare su Xevious, il mio videogame preferito. Nella sala c'è un’atmosfera fan- tastica, la gente mi guarda, non posso sbagliare”. Così ini- zia il “viaggio nel Pianeta Gio- vani”, un articolo sui giovani italiani apparso nel settimanale Panorama in dicembre. Sem- pre nello stesso articolo un “box” sulle preferenze dei gio- vani di varie città italiane, Panorama riporta che a Milano è “in” giocare a Tempest (sempre che lo si trovi), a Mo- dena è “in” giocare a Astron

Belt, a Roma è “in” giocare ai |

videogame non di querra e a Torino è “in” giocare a Frog (presumiamo che sia Frogger). Insomma, ai giovani piacciono i videogiochi e anche Panora- ma l’ha scoperto... A proposito di scoperte: il ColecoVision ha uno “skill level” (livello d’abili- tà) sconosciuto. Per giocare a quel livello basta inserire la cartuccia, attendere che ap- paia lo schermo Skill e preme- re i tasti 9 e * contemporanea- mente e i tasti 0 e # subito dopo (sempre contempora- neamente)... Sezione adatta- menti: i diritti dei giochi da bar Mad Planets (Gottlieb) e Gyruss (Century) sono stati ac-

quistati dalla Parker Bros: che li adatterà per i diversi formati da casa; Mario Bros. (Ninten- do) è stato invece acquistato dall’Atari sia per i videogiochi che per gli home computer... Champion Baseball, il gioco da bar della Sega di cui vi abbia- | mo parlato nel numero 10 di VG, è il primo videogioco arcade con split screen (schermo diviso) così da offri- re al giocatore due punti di vi- sta da cui osservare l’azione: una parte dello schermo mo- stra il campo da dietro la casa base, mentre l’altro inquadra il gioco dall’esterno-campo.... Ed ora la pubblicità: il costo della campagna pubblicitaria della Coleco per l’introduzione del computer Adam è stato, secondo il settimanale Adver- tising Age, superiore ai 20 mi- lioni di dollari ma inferiore ai 25 milioni (in lirette svalutate è fra 32/40 miliardi)... Notizia del mese: gira voce che l'Atari stia lavorando ad un nuovo sistema dedicato che dovrebbe sostituire il 5200 (peraltro mai arrivato su questi lidi): si chiamerà 3600 e dovrebbe avere una qualche forma di visualizzazione 3-D (ovvero tridimensionale), non- ché la compatibilità con le car- tucce formato VCS... Sempre per quanto riguarda l'Atari sembra che la società di Sun- nyvale diventerà fra breve la società di San Jose, nel.senso che farà costruire una nuova sede a San Jose, poco distante da Sunnyvale, quattro palazzi separati il cui costo dovrebbe aggirarsi sui 60 milioni di Wa-

ATARI SENZA VOCE

Ricordate il Voice Controller, il sistema di comandi per il VCS che doveva permettere al giocatore di sostituire al tradi- zionale comando a leva la pro- pria voce per controllare i vari giochi (come avevamo annun- ciato nel n. 8)?

Beh, ci sono delle novità a pro- posito. Intere schiere di video- giocatori già speravano di poter avere un colloquio diret-

to con Harry Pitfall e Pac-man, |

per convincerli a saltare sulla testa dei coccodrilli o ad evita- re il fantasmino Pinky verbal- mente, e non con un mezzo

tanto impersonale come un joystick; pare ora che questa ghiottissima possibilità sia destinata a scomparire: la Mil- ton Bradley, produttrice del- l'apparecchio in questione, ha infatti citato l’Atari per avere ignorato un precedente accor- do tra le due società.

Con questo accordo la Milton Bradley si dichiarava disponi- bile a fornire all’Atari fino ad un massimo di 500.000 Voice Controller per il suo VCS, ad un prezzo compreso tra i 46 ed i 48 dollari.

L’Atari, dal canto suo, si era

shington (il presidente ameri- cano che appare sulle banco- | note da un dollaro)... Q*Bert è | sicuramente il personaggio | pubblico più probabile dopo Pac-Man tra quelli creati dai videogiochi: non per niente il nostro nasone, come avevamo già annunciato, ha un cartone animato tutto suo trasmesso in TV dalla CBS. Il programma, ambientato in un paese fanta- stico dove potrebbe essere di casa uno come lui se non in un paese fantastico?), narra le avventure di tipo giovanile di Q*Bert e dei suoi amici Q-Tee, Q-Ball, Q-Bit e Q-Val (quest’ul- tima nientepopodimeno che la sua fidanzata) contro il “catti- vo” Coily e la sua combricco- | la... Il German Video Institute | stima che alla fine del 1983 in | Germania il totale delle con- solle per videogiochi installate sarà di 635.000 unità; secondo la Parker Bros il totale sarà invece maggiore e raggiunge- precisamente le 900.000 uni- tà. Sempre la Parker prevede che alla fine dell’84 le basi in- stallate in Germania saranno | 1.400.000... Checkers e 3D Tic Tac Toe (due vecchi giochi Atari) furono disegnati da Ca- rol “River Raid” Shaw, ora del- l'’Activision... Sempre in tema | di designer bisogna registrare il passaggio di Mark “Turmoil” Turmell (già disegnatore per la Sirius Software e la 20th Century Fox) all’Activision e di Chris Chance (creatore di Dig | Dug per il 2600) alla Softsync... Quando l’alievo supera il mae- stro: Pac-Man è indubbiamen-

impegnata ad acquistare 128.000 apparecchi, ma sem- bra abbia successivamente cambiato opinione; ora la Mil- | ton Bradley è costretta ad | affrontare, assieme ai suoi pro- | blemi finanziari (una perdita | secca di circa 4 milioni e mez- | zo di dollari nella prima metà | dell'83) anche questo inaspet- tato voltafaccia.

| Per far fronte a questa situa- | zione pare si stia mettendo a punto un apparecchio del tutto | simile al Voice Controller per | VCS, destinato però all'home | computer Ti-99 4A della Texas Instruments.

te uno dei videogiochi più popolari della storia, ma in quanto a macchine prodotte Ms. Pac-Man lo batte! Mentre “lui” s'è fermato a 96.000 mac- chine, “lei” è arrivata alla soglia delle 100.000. Le nostre congratulazioni, signorina... Vi- sto che parliamo della famiglia Pac-Man siamo lieti di annun- ciarvi un nuovo nato: si chiama Pac-Man Junior ed è il sesto (dico sesto) della serie. E un gioco con schermo a scorri- mento’ con labirinto (poteva mancare?) più grande del soli- to... E dato che siamo in tema, aspettatevi anche il quarto vi- deogioco della serie Donkey Kong (contando Mario Bros come terzo benché non vi figuri il gorillone): si chiama Donkey Kong 3. Mario il fale- gname è stato licenziato per assumere Stanley the Sprayer (lo spruzzatore) che, alla fine del gioco viene ripulito da uno sciame di api...

E chiudiamo con alcune antici- pazioni molto in anticipo sui prossimi titoli per il 7400: sono in programma tre nuovi giochi e una cartuccia Basic. Quest’ul- tima è in grado di trasformare il Videopac 7400 in un home computer (finalmente si potrà usare la tastiera!) di media po- tenza; mentre i nuovi giochi saranno uno di guida del tipo Pole Position, uno di combatti- mento aereo (titolo non defini- tivo: Red Baron) e uno di cal- cio che ci dice il nostro in- formatore non avrà niente da invidiare al soccer Mattel... That's all, folks!

SUPER HIT GAMES

Eccoli qua i supergiochi del 1983! Non sono necessariamente i

più venduti i più gettonati |

ma sono sicuramente i più amati, desiderati e bramati dai nostri lettori. Queste due su- perclassifiche sono state infatti compilate sommando i risultati ottenuti dai singoli giochi me- se per mese nelle classifiche votate da voi. Il risultato è quindi insindacabile: l’avete voluto voi con i vostri voti, con le vostre lettere.

Il vincitore nella classifica dei giochi da casa è Mr. Harry Pit-

fall, dominatore incontrastato con sette primi posti in dieci mesi (dal numero 3 al numero 9): un record che difficilmente verrà superato in futuro. Al secondo posto c’è Soccer del- la Mattel: nel paese dei Cam- peones du Mundo questo piaz- zamento del miglior gioco del calcio disponibile per un siste- ma per videogiochi non mera- viglia più di tanto. Anzi, c’era da aspettarselo. Al terzo posto c'è Pac-Man dell’Atari, il videogioco più videogioco tra tutti quelli in circolazione, Ata- ri o non Atari. Al quarto e quinto posto due altri giochi Mattel: uno recente come Lock'n'’Chase, che ribadisce la popolarità dei giochi di labi- rinto, e un classico sportivo come Tennis, anche questa in- dubbiamente la migliore (e la più difficile) simulazione spor- tiva dello sport di Borg e com- pagni. Al sesto posto s'è piaz- zato il successo Imagic dell’an- no: Demon Attack. Dopo D.A., al settimo posto, c'è Tron Deadly Discs: la battaglia al- l'ultimo sangue nella griglia di combattimento tra Tron e i guerrieri dell’MCP. All’ottavo posto figura il Conte Dracula sempre assetato di sangue fre- sco mentre al nono e al deci- mo abbiamo altre due simula- zioni sportive della Mattel per l’Intellivision: il bellissimo Ba- sketball e Skiing. All’undicesi- mo ecco il secondo titolo Acti- vision di questa superclassifi- ca: River Raid; in dodicesima posizione invece un terzo Ima- gic per Intellivision, Beauty & the Beast (sicuramente uno dei più bei giochi per l’Intellivision in circolazione).

Al tredicesimo posto un altro classico: Asteroids dell’Atari. Al quattordicesimo il settimo

SUPERCLASSIFICA SUPERCLASSIFICA

DA CASA DA BAR

1) Pitfall Activision 1) Pac-Man

2) Soccer Intellivision 2) Turbo

3) Pac Man Atari 3) Zaxxon

4) Lock'n’chase Intellivision 4) Donkey Kong

5) Tennis Intellivision 5) Tarzan

6) Demon Attack Imagic 6) Popeye

7) Tron Deadly Discs | Intellivision 7) Pengo

8) Dracula Imagic 8) Frogger

9) Basketball Intellivision 9) Qix

10) Skiing Intellivision 10) Pole Position

11) River Raid Activision 11) Lady Bug

12) Beauty & the Beast | Imagic 12) Defender

13) Asteroids Atari 13) Tempest

14) Star Strike Intellivision 14) Moon Ranger

Atari 15) Tron

15) Berzerk

| |{[--—_—_—_______—_—____—mm_—_._m__—mrTTr__.—_m_—_—_—6m—m——_r __—_ò@_21_y_y_6@e’r@o@r.rpa7r5en

titolo Mattel per l’Intellivision, Star Strike, uno dei primi be- niamini dei nostri lettori; e infi- ne, al quindicesimo posto, ulti- mo della nostra Superclassifi- ca, Berzerk, un titolo che pro- babilmente molti di voi si me- raviglieranno di trovare in questa classifica: eppure è un bel gioco e merita questa po- sizione.

Nei giochi da bar non stupisce invece la prima posizione di Pac-Man (Bally/Midway) the King of Videogames. Il gioco non è certo recente ma come la musica dei Beatles resiste al tempo. In seconda posizione c'è Turbo, mentre in terza Zax- xon, entrambi della Sega. Donkey Kong (poteva manca- re l'amato scimmione?) è in quarta posizione, mentre in quinta figura Tarzan, benché non abbia incassato granché nelle sale giochi e nei bar d'I- talia. Al sesto posto il prode marinaio mangiaspinaci Po- peye della Nintedo. Pengo è in settima posizione e Frogger in ottava (entrambi della Sega) a dimostrazione che i cosiddetti “cute games” piacciono.

Al nono posto il cervellotico ma stupendo Qix, mentre in decima il successo dell’ultimo semestre dell’anno: Pole Posi- tion, della Taito/Atari. Undice- simo un gioco che non ha avu- to il successo (di monete) che meritava: Lady Bug, un origi- nalissima variazione sul tema del labirinto. Dodicesimo è Defender: un grande e impe- gnativo classico della Wil- liams.

Tempest è al tredicesimo posto: a nostro avviso meritava forse di più perché è uno dei giochi più originali mai realiz- zati ma siete voi i giudici e avete deciso così. O.K.

39

Tra le tante macchine a getto- ne che popolano le sale-gioco di tutta Italia non è difficile scorgere anche qualche fratel- lastro indesiderato e malvo- luto.

Ci riferiamo ai videopoker, ve- ri e propri flipper elettronici di puro azzardo che, è bene ricordarlo, sono da considera- re assolutamente illegali. L’in- sospettabile e discutibile suc- cesso di questa categoria di giochi elettronici che ben po- co ha da spartire con i nostri cari Pole Position, Popeye e Gyruss ha attirato nell'ambien- te dei videogiochi personaggi Gi pochi scrupoli, attratti dalla possibilità di facili e cospicui

40

guadagni; tutta questa atmo- sfera contribuisce a creare at- torno alle sale-gioco di qual- siasi tipo una fama di illegalità e di disonestà che spesso non meritano.

Come si gioca al videopoker è presto detto: il giocatore con- segna direttamente al gestore del locale la somma che vuole puntare (da 200 a 5000 lire, ma da qualche parte si scommette anche di più).

Il gestore carica la macchina, e premendo un tasto appaiono 5 carte scelte a caso dal com- puter; il giocatore cambia poi una o più carte per puntare alla vincita: con una doppia coppia si raddoppia la posta;

con un tris la si triplica; una scala fa vincere 5 volte la pun- tata, il colore sette, il full 10, il

IL VIDEOPOKER È UN BARO

poker 40, la scala reale mini- | ma 100 e la scala reale massi- |

ma 500. Volendo si può mettere in

palio ulteriormente la vincita | tentando di indovinare se il va- | lore di una carta coperta supe- |

ra o mero il 7; in caso di suc- cesso la vincita raddoppia, al- trimenti si perde tuto. Questa operazione può essere ripetu- ta più volte.

Inutile dire chef videopoker è uno dei sist@@Mì più sicuri e meno intelligenti di buttare i propri soldifidlalla finestra. Innanzitutt@tsì gioca “all'ameri- cana”, vallefa dire con 13 carte per selle; il che diminuisce sensibilmente la possibilità di ottenere una combinazione uti- le. M'raddoppio della vincita offife’ poi una probabilità infe- giore al 50%, dato che in caso di uscita del 7 il giocatore per- dle tutto.

A tutto ciò si deve aggiungere il fatto che spesso e volentieri queste macchine sono trucca- te (questa è da considerarsi non tanto l'eccezione, quanto la regola: si tratta di un opera- zione abbastanza semplice che qualsiasi tecnico specializ- zato è in grado di eseguire con facilità). Nell'improbabile caso che qualcuno riesca a portarsi a casa qualche lira, inoltre, sap- pia che la sua vincita è stata ottenuta da un gioco di puro azzardo, e perciò va conside- rata fuorilegge. Non che i ge- stori di queste macchinette il- legali rischino un granché, in ogni caso: una multa di 400.000 lire, il sequestro dei flipper e la reclusione da tre mesi ad un anno è il massimo della pena a cui vanno incontro questi di- scutibili personaggi. L'unica efficace possibilità di porre fine a questo giro di affari de- cisamente di scarsa limpidez- za è dimostrare che i videopo- ker sono effettivamente mano- messi, che le probabilità di vit- toria sono state alterate e che quindi si tratta di una vera e propria truffa. La condanna scatterebbe allora a cinque anni; sempre inadeguata, in ogni caso, per chi da questa attività lucra decine di milioni în una sola settimana.

MUSICA PER VIDEOGIOCHI

4

Il fragore delle esplosioni, il sibilo dei proiettili, il waka- waka di Pac-Man: questi sono i suoni dei videogiochi.

Belli, realistici e adatti all’azio- ne quanto si vuole, ma dopo un po’ forse vengono a noia. Niente di meglio che sostituirli con un bel brano musicale che magari, oltre a fornire una co- lonna sonora più piacevole, stimola il giocatore a far me- glio. In fin dei conti non si dice che le mucche fanno più latte se gli si fa ascoltare della mu- sica (nessuna intenzione di pa- ragonare i videogames alle mucche, per carità!)?

E proprio questo che deve aver pensato Ethan Fein, un musicista-compositore nonché videogiocatore, quando ha avuto l'idea di creare della musica per videogiochi. Fein ha composto e registrato (con l’aîuto di altri musicisti) due colonne sonore generiche che servissero d'ispirazione ai gio- catori.

Una, Music for Space Battle Vi- deo Games, è adatta alle bat- taglie spaziali in qualunque ga- lassia e contro qualunque ne- mico; l’altra, Music for Mun- chie Video Games, è ideale per i giochi in cui qualcuno mangia qualcosa (Pac-Man docet).

L'idea è assurda, ma spesso sono proprio queste le idee che funzionano. Le due colon- ne sonore sono su cassetta e contengono più di 90 minuti di musica: anche i giocatori esperti ne avranno a sufficien- za e non rischieranno di tro- varsi a metà gioco senza musi- ca. Chi volesse una o entram- be le cassette potrà rivolgersi alla: Eucaliptus Records, 28 Singleton Street, Woonsocket, RI 02895, USA. Il prezzo di cia- scuna cassetta è di 9.95 dollari.

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PHILIPS HOME COMPUTER.

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ARCADE AWARDS 1984: ECCO | VINCITORI!

Ecco i risultati della quinta edizione degli Arcade Awards, il più prestigioso pre- mio del mondo dei videogio- chi. Un vero e proprio Oscar dell'elettronica di intratteni- mento sponsorizzato dalla rivi- sta americana Electronic Games.

Quest'anno, a differenza degli anni scorsi, i premi sono stati conferiti in base alle racco- mandazioni del Comitato Giu- dicante (che gli anni prece- denti era quello che decideva da solo i vincitori) e ai voti ri- cevuti dalla rivista dopo aver selezionato e pubblicato sul numero di settembre 83 i con- tendenti. Quest'anno quindi si è tenuto conto anche delle opinioni dei giocatori e sicura- mente i vincitori dell’edizione 84 sono i più rappresentativi tra tutti i giochi premiati fino ad ora.

Un'altra novità di quest'anno è l'istituzione di un nuovo pre- mio: il Grand Arcade Award per il miglior Gioco Elettroni- co dell'Anno. Anche per quan- to riguarda le categorie c'è una novità: oltre alle solite (vi- deogiochi da casa, coin-op e giochini elettronici) quest'anno è stata istituita anche la cate- goria videogiochi-computer- giochi che sancisce ufficial- mente l'integrazione che sta creandosi tra queste due bran- che del divertimento elettro- nico.

Ed ora veniamo ai premi... la busta, per favore.

IL GIOCO ELETTRONICO DELL'ANNO

Miner 2049er (Big Five/Com- puter Atari; MicroFun/Apple II e ColecoVision; Tigervision/ Atari 2600)

CATEGORIA VIDEOGIOCHI

VIDEOGIOCO DELL'ANNO (Meno di 16K di memoria ROM)

Ms. Pac-Man (Atari/Atari 2600) Certificati di Merito: Burger Ti- me (Mattel/Intellivision); Dra- cula (Imagic/Intellivision); Keystone Kapers (Activision/ Atari 2600).

VIDEOGIOCO DELL’ANNO (16K o più di memoria ROM) Lady Bug (Coleco/Colecovi- sion)

Certificati di Merito: Centipe- de (Atari/Atari 5200); Spinball

(GCE/Vectrex); Zaxxon (Co- leco/Colecovision).

MIGLIOR VIDEOGIOCO DI FANTASCIENZA/FANTASY Vanguard (Atari/Atari 5200) Certificati di Merito: Phoenix (Atari/Atari 2600); Moon Patrol (Atari/Atari 2600).

MIGLIORI EFFETTI AUDIO/ VISUALI (Meno di 16K) Dolphin (Activision’Atari 2600) Certificati di Merito: B-17 Bom- ber (Mattel/Intellivision); Dra- gonfire (Imagic/Intellivision). MIGLIORI EFFETTI AUDIO/ VISUALI (16K o più)

Donkey Kong Jr. (Coleco/Co- lecovision)

Certificati di Merito: Qix (Ata- ri/Atari 5200).

MIGLIOR VIDEOGIOCO D'A- ZIONE

River Raid (Activision’Atari 2600)

Certificati di Merito: MegaFor- ce 20'° century fox Videoga- mes/Atari 2600); Polaris (Ti- gervision/Atari 2600); Super Cobra (Parker Brothers/Atari 2600).

MIGLIOR VIDEOGIOCO DI AVVENTURA Advanced Dungeons & Dra-

gons (Mattel/Intellivision) Certificati di Merito: Jungle Hunt (Atari/Atari 2600); Tu- tankham (Parker Brothers).

MIGLIOR VIDEOGIOCO SPORTIVO

Enduro (Activision’Atari 2600) Certificati di Merito: Real Sports Baseball (Atari/Atari 2600) Real Sports Football (Atari/Atari 2600).

CATEGORIA VIDEOGIOCHI - COMPUTERGIOCHI

VIDEOGIOCO-COMPUTER GIOCO PIU’ DIVERTENTE Oink! (Activision/Atari 2600) Certificati di Merito: Freefall (Sirius/Apple II); K.C's Krazy Chase - Caccia al Dragone (Odyssey-Philips/Odyssey“-Vi- deopac); Preppie! II (Adventure International/Computer Atari).

MIGLIOR TRASPOSIZIONE DA ARCADE A VIDEOGIOCO - COMPUTERGIOCO Kangaroo (Atari/Atari 5200) Certificati di Merito: Frogger (Parker Brothers/Computer Atari); Kick-Man (Commodo- re/Commodore 64); Turtles (Odyssey-Philips/Odyssey? - Videopac).

MIGLIOR VIDEOGIOCO-

: Certificati di Merito: Jungle

COMPUTERGIOCO PER MUL- TIGIOCATORI

M.U.L.E. (Electronic Arts/Com- puter Atari)

Certificati di Merito: Dungeon (TSR/Apple II); Oil Baron (Epyx/Apple II); Wizard of Wor (Roklan/Computer Atari).

MIGLIOR VIDEOGIOCO- COMPUTERGIOCO EDUCA- TIVO

Learning with Leeper (Sierra On-Line/Apple II)

Certificati di Merito: Alphabet Arcade (PDI/Computer Atari); Snooper Troops, Case 2 (Spinnaker/Computer Atari).

MIGLIOR VIDEOGIOCO- COMPUTERGIOCO INNOVA- TIVO

Archon (Electronic Arts/Com- puter Atari)

Certificati di Merito: Galactic Gladiators (Strategic Simula- tion); Pinball Construction Set (Electronic Arts/Computer Ap- ple e Atari); Moondust (Creati- ve Software/Commodore 64).

CATEGORIA COIN-OP

COIN-OP DELL'ANNO

Pole Position (Atari)

Certificati di Merito: Frontline (Taito); Joust (Williams); Super Pac-Man (Bally/Midway). MIGLIOR COIN-OP DI FAN- TASCIENZA/FANTASY Xevious (Atari)

Hunt (Taito); Star Trek (Sega).

MIGLIOR COIN-OP INNOVA- TIVO

Q*Bert (Mylstar)

Certificati di Merito: Baby Pac- Man (Bally/Midway).

MIGLIOR EFFETTI AUDIOVI- SIVI

Dragon's Lair (Cinematronics) Certificati di Merito: Burgerti- me (Data East/Bally), Popeye (Nintendo).

CATEGORIA GIOCHINI ELETTRONICI Î

GIOCHINO ELETTRONICO DELL'ANNO

Q*Bert (Parker Brothers) Certificati di Merito: Donkey | Kong Jr. (Coleco); Ms. Pac- | Man (Coleco).

GIOCO MINI-ARCADE DEL- L'ANNO

3-D Sky Attack (Tomy) Certificati di Merito: Emergen- cy (Hattori); Space Invaders (Tigervision). Ì

SUPERCOMMODORE TRIPLA IN ARRIVO?

Nessuno lo vuole ammettere a livello ufficiale, ma da notizie trapelate dall'assemblea degli azionisti Commodore pare certo che la casa americana si stia preparando a lanciare una vera bomba, il CBM 128.

Si tratterebbe di una macchina dotata di microprocessore 16- bit, disk drive incorporato e 128 K bytes di memoria RAM; il tutto al prezzo di soli 700 dollari, una cifra che mette- rebbe in crisi le vendite sia del computer ADAM della Co- leco (che è stato annunciato con un prezzo al pubblico ana- logo), sia quelle delle nuova serie XL dell’Atarì. Ma la noti- zia ancora più incredibile è che il medesimo computer po- trebbe essere disponibile an- che senza il disk drive, in que- sto caso con un prezzo di listi- no inferiore ai 400 dollari! Secondo gli analisti del merca- to italiano, la notizia di un nuo- vo computer della Commodo-

re sarebbe giustificata dalla mancata adesione della Com- modore alla nuova politica di rialzo dei prezzi decisa da tut- te le altre case di home com- puter. La Coleco infatti, ancora prima di mettere in commer- cio il suo sistema ADAM, ave- va annunciato un aumento di 100 doliari sul prezzo al pub- blico e la Atari ha portato i suoi 400 e 800 rispettivamente a 249 e 399 dollari, facendo sa- lire in proporzione anche i prezzi delle periferiche. Questa nuova politica dei prezzi è stata concordata dopo il ritiro della Texas Instru- ments dal campo degli home computer in seguito alla folle corsa al ribasso che aveva ca- ratterizzato tutto il 1983. Se la Commodore non si adegua ai rialzi (guadagnando quindi di meno), vuol dire che “gatta ci cova”. Ora non resta che aspettare.

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ENTRATA! (CHIOFERE DI PIU'°

Pensavate che le cartucce a doppia entrata della Xonox potessero essere il massimo che la tecnologia odierna po- tesse offrirvi? Prima dell'intro- duzione delle cartucce dou- ble-ender (questo è il nome inglese) della Xonox molti gio- catori ci avrebbero messo la firma se qualcuno avesse of- ferto loro due giochi al prezzo di uno. Anche voi, no?

Beh, ora c'è chi offre di più. Che ne dite di tre giochi al prezzo di uno? Sembra una di quelle offerte da supermerca- to in periodo natalizio: prendi tre, paghi due! Invece è tutto vero. L'idea di queste tri-car- tucce è venuta all’Amiga, società americana già famosa per aver inventato il Joyboard (il comando che si manovra con i piedi che abbiamo pre-

sentato nel reportage da Chi- cago sul 8 di VG).

Le cartucce, che sono compa- tibili con l'Atari 2600, previste sono tre (con tre giochi cia- scuna, ricordate), anche se at- tualmente ne è stata messa in commercio una sola, e si inti- tolano “The Power Play Arca- de Series”. Fosse tutto qui. In- fatti, come se non bastasse, i tre giochi del primo Power Play Arcade sono addirittura tridimensionali (nel senso che bisogna giocarli indossando i particolari occhialini rossi-ver- di): si chiamano 3-D Ghost At- tack, 3-D Havoc e 3-D Ge- nesis.

Che qualcuno si sbrighi ad im- portarli, per favore!

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megtriao camerati ivo PARA

“Dietro ad ogni videogioco lavora un equipe di cento persone”, dice in questa intervista Condon Brown, direttore del Software Development all’Atari.

$ Fino a poco tempo fa i iniziale a quello della N designer di videogiochi . | cartuccia che entra in

| erano assolutamente distribuzione? ll inavvicinabili. Le società Bisogna fare una T.| per cui lavoravano ne precisazione iniziale. Il © | erano gelosissime e spesso | nostro software si divide in | non ne dicevano neanche il | tre diverse categorie: 1) i T| nome. A poco a poco, man | videogiochi da bar, peri

i| mano che diventavano dei | quali Atari è molto famosa. || ‘personaggi’, sono usciti 2) i LIC (Licensed ®| dall’ombra e noi stessi su International Character)

| VIDEOGIOCHI ne abbiamo | cioè quei giochi che si ® | intervistati più d’uno. ispirano a personaggi già | Abbiamo così sentito il loro | esistenti, ad esempio, dei ®| punto di vista su cosa vuol | fumetti, o dei cartoni

© | dire fare un videogioco, animati (tipo Asterix) e N | come nasce l’idea, come anche quei giochi che sono ®| maia uno gli viene in la versione home di giochi | mente di fare il game da bar. 3) poi per ultimo, || designer, e così via. anche se naturalmente non | Questavolta abbiamo per importanza, ci sono gli ‘| invece intervistato la original games quei giochi | persona che sovraintende e | che sono una creazione #| coordina il lavoro dei originale dei designer. | designer. Dietro a ogni videogioco E Condon Brown, prima | lavora un equipe di cento *| designer lui stesso e ora persone. Naturalmente non ®.| direttore del Software sono tutti programmatori: è ; | Development della Atari, la | lo staff di supporto tipo i T| divisione che si occupa ‘tester’, gli ‘amnouncer

A

i| della produzione di tutto il | people’, le persone del N software Atari, da quello marketing e quelle

W| peril VCSa quello peri dell’amministrazione. Le N computer e i coin-op. varie tappe che un gioco | L'abbiamo conosciuto a per il VCS deve

Wi Monaco di Baviera in attraversare prima di

| occasione del Campionato | arrivare nei negozi sono, | Mondiale di Centipede e più o mero, le seguenti: ©| abbiamo fatto una lunga A-Il concept è la fase ) chiaccherata su come dell’idea pura e semplice. Wi) nasce un videogioco, più in | In un certo senso è la fase il generale sul processo più semplice perché c’è

Ù produttivo che sta dietro poco da fare: o l’idea c'è o N alla creazione di un gioco e | non c’è. Non puoi tanto

N coordina l’inventiva dei lavorare sulla creazione. Ul designer. Sei seduto (o meglio il

N Abbiamocosìscoperto | designer è seduto davanti N) che dietro al misterioso alla tastiera, ndr) e ti viene Q| designer c'è tutto uno staff | un'idea vuoi di una

N di appoggio che aiuta, trasposizione vuoi di un

î) controlla, prova i giochi, li | gioco di pura fantasia.

f| recensisce, sonda il Questo è proprio il primo | mercato, ecc. ecc. passo. :

d Non tutto quindi è B-Il Design: è la fase in

l affidato alla pura creatività | Cui si studia la grafica, il © e estro del programmatore! | tipo dei personaggi, i colori N) Anzi in casa Atari qualche | e l'ambientazione da dare

N volta fanno, come gli al gioco. È a partire da

Îl impiegati, quello che gli si | questa fase che si inizia a N dice. prendere in considerazione ‘08 il target a cui si rivolgerà il CI L'INTERVISTA gioco. Perché se per

US Vuoidirci brevemente esempio si pensiamo che ©| qual’è la strada che deve sia un gioco adatto per un %| percorrere un videogioco | ragazzo tra i 16e i 17 anni

&| dal momento dell’idea (che secondo i nostri studi

Mistico

Mega SiR) o

è il target medio dei giochi Atari) allora ci saranno, astronavi, esplosioni, colori forti, si sceglieranno cioè quegli elementi che sottolineano di più l'azione e l'abilità. Se invece è un gioco che pensiamo si rivolga più alle donne allora i personaggi saranno più simpatici, i colori più delicati.

C - Program: questa è la fase più difficile, quella in

cui il programmatore scrive il programma, cioè traduce in linguaggio comprensibile alla macchina le istruzioni necessarie a realizzare ciò che ha pensato nelle fasi A e B. In genere ci vogliono dai 4 ai 6 mesi, ma alle volte anche più di un anno. In questa fase il programmatore può essere affiancato da altri programmatori che lo

COME NASCE

UN VIDEOGIOCO

aiutano risolvere alcuni particolari problemi di programmazione; tipo certe soluzioni grafiche o sonore. Non tutti i programmatori infatti sono artisti o musicisti.

D - Debug: significa eliminazione dei difetti di programma. Un gruppo speciale di persone che si chiamano “announces” giocano il gioco per due 0 tre settimane per controllare che funzioni come dovrebbe e che i punti corrispondano. In

questa fase, che si situa quando il programma )

quasi terminato, il gioco viene anche analizzato. Gli announces riportano continuamente al gruppo dei programmatori la loro opinione, i loro consigli: se i comandi funzionano bene, se il gioco è troppo difficile o troppo lento o troppo confuso. Noi vogliamo un gioco infatti che sia facile da imparare e difficile da vincere. Tutte queste opinioni sono molto importanti in questa fase perché permetteranno ai programmatori di risolvere i “software bug” che altrimenti, per averci lavorato sopra ore, giorni e mesi, sarebbero difficili da individuare con obiettività.

E - Public Test. è la fase cruciale, è qui che chiediamo al pubblico se abbiamo fatto o no un buon lavoro, se abbiamo o no avuto successo. Diamo il gioco da provare nelle case così che persone diverse e di età diversa lo giochino e diano il loro parere ai programmatori su cosa va e cosa non va, e cosa si potrebbe fare per migliorarlo.

Se dai pareri ricevuti ci rendiamo conto che il gioco non va allora ne fermiamo la produzione (come per esempio è successo con Tempest di cui non siamo riusciti a

realizzare la versione domestica).

Il public test è solo qualitativo, cioè quello che

| chiediamo al gruppo

esterno di persone è una

| risposta sulla qualità di un

gioco.

E - Review. in questa fase il gioco viene analizzato dai responsabili del marketing e delle vendite. Al termine bisogna decidere: o si ferma tutto o si torna indietro e si studiano delle altre soluzioni.

F - Play Test. In questa fase cerchiamo invece delle indicazioni quantitative: è piaciuto il gioco? Quanto? A quanti può piacere? Se è piaciuto quanto sarebbero disposti

a pagare per una cartuccia: 30 $, 100 $ o niente del tutto?

Una volta ottenuto queste indicazioni si pone ancora il problema di scegliere: tomnare a lavorarci sopra perché non si è colpito bene il target previsto, o mollare il progetto oppure proseguire verso la.

G - Manufactory e Distribution: cioè la produzione e distribuzione del prodotto.

Ma c'è ancora un’ultima fase, il:

H - Sales Debug: anche da questa fase vediamo se abbiamo o no avuto successo. Dato che siamo un'industria vogliamo guadagnare: se un gioco non vende vuol dire che qualcosa non ha funzionato.

Utilizzate anche voi le solite categorie di

definizione di un gioco (spaziale, avventura, ecc.) e se si in che momento del processo sopra descritto entrano in gioco?

Siamo soliti dividere i giochi in sei categorie che ci servono al fine di meglio individuare il target finale. Queste sei sono: Space Game (cioè quelli spaziali - tipo Defender); Children Game (giochi per bambini); Military Game (di guerra - tipo Combat o Battle Zone); Maze Game (labirinto - tipo Dig Dug o Pac-Man); Adventure (avventura - tipo Raiders of the Lost Ark) e per ultima Sport & Race (cioè i giochi di guida e sport).

Appena formulata l’idea di un nuovo gioco si cerca subito di vedere a quale categoria appartiene per

vedere quali sono le caratteristiche di design più appropriate.

Dicevi prima che il programmatore può essere affiancato da qualcun altro?

Si qualche volta il designer viene affiancato da una persona che non c'entra niente con la programmazione ma che in compenso conosce molto bene il soggetto da trattare. Questo vale soprattutto per i giochi che si ispirano a personaggi di fumetti, come Asterix o Topolino. In questo caso è molto importante l’aiuto esterno sia per quel che riguarda la definizione della grafica che per lo svolgimento della storia-gioco.

E il passaggio da un videogioco da bar a uno da casa chi lo fa?

fai 1 PLAYER SIDWI | 0

La trasposizione bar/casa è un progetto molto interessante. Il programma per un coin-op è un programma molto grosso perché non c'è nessuna limitazione di memoria: i programmatori possono utilizzare tutta la ROM che vogliono senza nessuna costrizione come invece nel VCS. Quindi quando facciamo una conversione non è questione di riscrivere i codici, ma di riscrivere completamente il programma. E molto spesso non sono gli stessi programmatori che lo fanno perché ogni designer ama fare una cosa o l’altra.

Qual’è la differenza per i produttori di software tra un videogioco da bar e uno da casa? Quali idee di base sono diverse?

Nel VCS non vogliamo che la gente ci metta dentro una moneta: vogliamo solamente che si diverta a giocare. In un videogioco a gettone vogliamo invece che il gioco sia abbastanza accattivante perché uno ci metta dentro una moneta. Nella progettazione di un videogioco da bar il criterio su cui ci si muove è che, si, tu perderai ma potresti fare meglio se solo mettessi un’altra moneta. Quello che invece cerchiamo di raggiungere con un gioco per il VCS è quello del piacere di giocare e di continuare a giocare. In entrambi i casi siamo molto attenti alla grafica, ai suoni e alla giocabilità di un gioco ma è il modo in cui queste cose vengono unite, relazionate tra loro che fa di un gioco un bel gioco: quello che conta è l’esperienza totale che un gioco al giocatore. È qui che si può parlare d’arte. Non c'è nessun altro lavoro che unisca così l’arte alla scienza ed è qualcosa di cui non so dare una spiegazione. E per questo che facciamo i vari test a

> RERE

| un gioco, perché non c'è nessun altro modo di sapere se piacerà o no. Se parli con cinque designer avrai cinque diverse filosofie del design e sono tutte giuste. Il problema è quale si adatta meglio a quel particolare gioco.

I designer sono sempre liberi di decidere su quale gioco lavorare?

Ci sono dei giochi in effetti per cui i designer

o

COME NASCE

ia] fato ta ai |

un bel gioco.

Quando perdeste i game designer che fondarono l’Activision fu più difficile trovare dei buoni programmatori o qualcuno con buone idee?

I designer che lasciarono Atari erano degli ottimi programmatori e direi proprio che la cosa più difficile fu quella di trovarne altri alla stessa altezza come programmatori. Avere delle idee non è poi così difficile ma trovare qualcuno veramente competente nella programmazione in assembler lo è, perché quella di un gioco è un tipo molto particolare e difficile di programmazione e non tutti la sanno fare veramente bene.

Prima dicevi che può succedere che di un gioco venga interrotta la programmazione. Allora quanti giochi di quelli pensati e iniziati arrivano poi al mercato?

Prima ne arrivavano circa l su 5 ora invece siamo migliorati ne arrivano l su 3, soprattutto perché siamo molto più esperti e abbiamo raffinato tutto il processo di programmazione. All’inizio i designer erano molto più liberi di adesso nei tempi e modi di lavorare, e siccome è un lavoro creativo più di tanto non si può irrigimentare; allora raffinando l’intero processo abbiamo migliorato a nostro vantaggio il rapporto

vengono, in qualche modo, costretti: dai tempi di uscita, dal fatto che è una conversione, oppure » » perché vogliamo far uscire Lt iris

; i . | prodotto. un certo gioco prima che ci o pensi qualcun altro. Ci sono A che punto del invece degli altri giochi processo sopra descritto che hanno i tempi dati loro | sapete che un certo gioco dai designer stessi e noi avrà successo? lasciamo loro questa libertà La prima cosa che mi perché reputiamo che verrebbe da dire è: quando quello a cui stanno iniziamo a vedere i soldi, lavorando potrà diventare ma naturalmente se ci

UN VIDEOGIOCO

basassimo solo su questo, sarebbe quasi sempre un disastro. Per questo svolgiamo dei test. Come ho già detto ci sono i debug, il public test e il play test; ognuno di questi test come risultato una specie di voto, a seconda del voto possiamo farci un'idea sul successo o meno del gioco (salvo restando naturalmente la possibilità di sbagliare).

È a partire da questo numero che decidiamo quanto spingere un gioco, quanto promuoverlo o quanto investire in pubblicità. Se per esempio per un original il numero che viene fuori è 6/9 (che è molto alto) allora lo spingiamo e lo promuoviamo. Per un gioco adattato o per un licensed il discorso è molto più facile. Per esempio un gioco come ET si basa anche sul fatto che molti hannc visto il film, molti sanno chi è il personaggio e in un certo senso questo aiuta.

Questo fatto del conoscere il personaggio, si riallaccia a un problema più generale legato al cosiddetto ‘word of mouth’, cioè alle cose che passano di bocca in bocca. Ricerche recenti, svolte lo scorso anno, hanno dimostrato che quello che fa maggior pubblicità a un gioco è il fatto che i ragazzi fra di loro si dicono e si raccontano le cose. “Hai visto l’ultimo gioco? Guarda questa cartuccia è fantastica!” E da frasi come queste, da ciò che i ragazzi si raccontano quando comprano un gioco che nasce la vera reputazione di un gioco. E per questo che è molto importante il

‘giudizio del pubblico che

noi riceviamo attraverso i play test, perché se un gioco non piace puoi anche spenderci milioni di

lo

500

‘| pubblicità e non serviranno

‘| assolutamente a niente se

4 non a buttare via i soldi. | Parlaviprimaa

È proposito della Raze di

.| Design, di Target

| maschile e Target femminile. Non pensi che

©| in generale i vostri giochi

| siano improntati

| soprattutto a una logica

| maschile di

| competizione?

il Nonloso.Forse questo

( | discorso era valido fino a | qualche anno fa quando i

© | nostri giochi erano | essenzialmente giochi | spaziali che erano giocati © | essenzialmente da ragazzi. | Ma da quello che risulta da

| ricerche molto recenti, ora

le donne giocano molto di più di prima e alle volte anche più degli uomini.

Circa un anno e mezzo fa abbiamo studiato un gruppo di Sunnyvale: guardavo una ragazza giocare un gioco che stavamo provando e ad un certo punto dice: “ma non si può uccidere niente! Voglio uccidere qualcosa!” Rimasi molto sorpreso e pensai che fosse giunto il momento di rivedere quali erano i nostri criteri di progettazione per un gioco che piacesse alle donne. Anche perché non penso che la competizione sia solo un concetto maschile. Puoi competere col tuo risultato precedente, è una competizione con te stesso per fare sempre meglio. Joust per esempio è un gioco in cui devi cooperare col tuo compagno, giochi

insieme a lui. Credo che sempre più svilupperemo dei giochi in questa direzione, perché è molto interessante; ma nonostante questo la competizione c’è sempre: se non altro nel riuscire dove prima non sei riuscito.

Cosa ne pensi dei giochi educativi? So che l’Atari ne ha già pronti alcuni, continuerete a farli?

Certo, continueremo a farli. Ma in un certo senso ogni gioco, in quanto necessita di una abilità particolare per essere risolto, insegna qualche cosa; insegna per lo meno quella capacità che può essere di coordinamento oculo/motorio o di deduzione logica oppure

ancora capacità di riconoscere certe forme.

Quando per risolvere Pac-Man devi imparare un “pattemn”, devi anche sviluppare la memoria per poi ricordartelo ogni volta. E vero però che stiamo studiando dei giochi educativi che insegnino certi particolari concetti e non è facile: devi comunque avere qualcuno che ha e sa insegnare qualcosa.

dieci

i i Ì

REMENDA

154 esperti di videogiochi selezionati tra I sei finalisti hanno dimostrato di meritare ‘centinaia in tutta Italia e di tutte le età il titolo di super esperti, cimentandosi

îsi sono scontrati nella prima vera finale su ben quattro sistemi in sei gare diverse. ‘nazionale di videogiochi.

e i ai Lina

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MELE A ERETTA DLEAIIID

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VIZI IVI A TSI RI III

ACTIVISION VCos Disegnato da: David Crane L. 97.000

ATARY 2600 - VIDEO COMPUTER SYSTIM

Bene, ragazzi, in questo 1984 avrà luogo a Los Angeles la ventitreesima edizione dei Giochi Olimpici.

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Se ancora non sapete che cosa è il decathlon, vi conviene aggiornarvi: rischiate di perdervi una delle specialità olimpiche più affascinanti!

Il decathlon è una di quelle prove che in atletica leggera vengono definite “multiple”. Si tratta di una gara in cui gli atleti si misurano attraverso 10 specialità, disputate nell'arco di due giornate. Ai risultati ottenuti in ogni singola gara viene assegnato un punteggio secondo tabelle riconosciute internazionalmente; i vari punteggi sono proporzionali alla validità tecnica dei risultati. Al termine della competizione viene proclamato vincitore chi è riuscito a totalizzare il maggior numero di punti.

Questa breve descrizione dovrebbe già essere sufficiente a farvi immaginare quanto massacrante sia il decathlon, e di che eclettismo debbano essere dotati i suoi specialisti, costretti a gareggiare ad altissimo livello in dieci dispendiosissime gare tecnicamente molto differenti, svolte nell’arco di sole 48 ore.

“Beh, si, tutto molto interessante direte voi - ma che ci fa questa vampata di olimpismo imperante sulla nostra vecchia e cara rivista dedicata ai videogames?”.,

Il motivo è presto spiegato: David Crane, il geniale game designer dell’Activision che ha già allietato i nostri teleschermi con l'avventura di Harry Pitfall, ha pensato bene di dedicare al decathlon un videogioco. E che videogioco!

Anche noi non stiamo più nella pelle! Accendiamo il televisore, inseriamo la cartuccia e...

ess SI DIA INIZIO AI GIOCHI!

Lo schermo di presentazione mostra il tedoforo mentre porta la fiaccola olimpica sulla pista dello stadio, tra la folla osannante.

Con la leva Game Select si possono far partecipare al gioco fino a 4 decathleti, e si può gareggiare in una singola specialità senza essere costretti a superare tutte quelle precedenti; l'ordine di successione che le varie gare hanno

in questo videogame è infatti il medesimo che hanno nella realtà, ed anche i tempi e le misure ottenute risultano essere abbastanza verosimili.

L'atleta si sposterà con la stessa rapidità con cui voi riuscirete a muovere la leva del joystick a destra ed a sinistra, ritmicamente. La sua rapidità viene misurata da una barra bianca che si allunga su una linea divisa in settori.

Al termine della gara vengono automaticamente assegnati i punti cui avete diritto, che vengono sommati al totale precedente.

(100 m. dash) È probabilmente la gara più semplice ed immediata:

per poco più di dieci secondi occorre spingere forsennatamente la leva nelle sue direzioni; prima, però, sinceratevi che sia comparso il vostro numero di gara (1, 2,3 o 4) sullo schermo. Appare attraversata la linea del traguardo il cronometro si blocca e segnala il tempo ottenuto, con una precisione al centesimo di secondo; subito dopo appare il punteggio.

Una caratteristica comune a tutte e dieci le gare è quella di celebrare l'atleta con squilli di trombe ed arrivo sul traguardo a braccia alzate quando il punteggio supera i mille punti.

SALTO IN LUNGO

(Long jump) Nel lungo si dimostra più efficace (nella realtà come in questo videogame) la velocità di base che una buona tecnica di salto.

La rincorsa è abbastanza lunga, arrivati in prossimità della linea di battuta occorre premere il pulsante

n.

per spiccare il balzo, tanto più lungo quanto più elevata sarà stata la vostra velocità in quel preciso istante. Perciò, non vi conviene iniziare la rincorsa con una velocità troppo elevata, per giungere lenti ed esausti al punto di battuta, e magari saltare in anticipo od in ritardo. Meglio avviarsi con calma, continuare in progressione, e raggiungere la massima velocità proprio quando è necessario: al momento del salto.

Il nostro baldo decathleta ha a sua disposizione tre tentativi per ottenere una misura valida: se si preme il tasto dopo aver superato la linea di battuta il salto viene dichiarato nullo (scratch).

Se vi sono stati annullati i primi due tentativi, con il terzo non vi converrà rischiare. Evitate di concludere la gara con 0 punti: staccate da terra con un certo anticipo -e non avrete problemi.

(Shot put) Badate bene: si parla di getto e non di lancio perché il peso va letteralmente scagliato lontano. È sufficiente qualche secondo di oscillazione della leva per completare la rincorsa e la fase di caricamento sulla pedana, poi premete il tasto per effettuare il lancio dell'attrezzo.

Tre tentativi a disposizione per ottenere una misura valida; resta sconsigliabile rischiare oltre il consentito dopo due nulli.

SALTO IN ALTO

(High jump) Il nostro baldo decathleta (abbiamo ormai scelto questo come nomignolo ufficiale) riuscirà ad effettuare un perfetto salto secondo lo stile Fosbury più ortodosso malgrado la rincorsa molto breve, frontale e rettilinea (nulla di meno indicato per un buon Fosbury).

Si entra in gara all'altezza non proprio proibitiva di m. 1.2; tre salti a disposizione per superare questa misura, dopodiché l’asticella sarà sollevata ogni volta di 20 cm.

I nostri consigli: giungete in prossimità dell’asticella con la massima velocità, premete il tasto

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rosso e restate ad aspettare quello che succede.

Se l'atleta non riesce a valicare l'asticella compare la scritta “missed” e si passa ad un tentativo successivo (o si esce di gara se il tentativo era già il terzo). Se invece la velocità si dimostra sufficiente ed il punto di stacco dal terreno adeguato (cioè non troppo vicino troppo lontano dall’asticella), il salto sarà efficace ed al posto della misura comparirà il punteggio assegnatovi; ecco i punteggi:

400 METRI PIANI

(400 m. dash) E qui si cominciano ad avvertire i primi sintomi di affaticamento.

Eh si, perché questo decathlon Activision è un videogioco totalmente differente dai precedenti, in cui bastava un po’ di prontezza di riflessi ed un pizzico di colpo d'occhio per cavarsela più che bene.

In questo videodecathlon, come | in quello reale, tutto ciò non basta: occorre anche una buona dose di resistenza fisica.

Prendiamo per esempio i quattrocento metri, classicissima gara di velocità prolungata in cui gli atleti disputano i cento metri finali in debito di ossigeno: anche nel nostro videogioco questa gara vi farà vedere i sorci verdi. Si, lo so, qualche lettore sarà un po’ scettico: come è possibile affaticarsi con un videogame? Pare incredibile, eppure... provare per credere!

Tutti i muscoli ed i tendini del vostro braccio destro (sinistro se mancini), già impegnati ed affaticati

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dalle quattro gare precedenti, saranno sollecitati al massimo per tentare di mantenere la velocità più elevata possibile per circa 50 secondi. Chiaramente, se state giocando da soli e se quindi avete dovuto disputare le specialità precedenti in rapida successione; sarete più stanchi di quanto vi sentireste se la vostra gara si svolgesse magari in competizione con tre avversari: in quest’ultimo caso potreste infatti contare su un tempo di recupero maggiore tra una gara e l’altra.

Durante la corsa compariranno sulla pista le indicazioni dei passaggi intermedi ai 100, 200 e 300 metri.

MO METRI AD OSTACOLI

(110 m. hurdles) È la gara con cui si apre la seconda giornata e, secondo il nostro parere, anche la più difficile da digerire: il decathleta deve muoversi alla massima velocità premendo il pulsante per superare ogni ostacolo. Facile a dirsi, ma troverete spontaneo rallentare un poco in prossimità delle barriere: non bisogna assolutamente farlo, per evitare di perdere una quantità insospettabile di tempo!

La ricetta giusta: un frenetico ondeggiamento del joystick accompagnato dal ritmico premere del tasto.

Abbattere un ostacolo non comporta naturalmente la squalifica, ma fa scendere a zero l’indicatore di velocità, con la inevitabile perdita delle preziose frazioni di secondo necessarie per recuperare il ritmo ideale.

In questa disciplina tanto complessa, credevamo, quasi speravamo, di cogliere in fallo

David Crane e la sua perfetta simulazione sportiva. Niente da fare! Gli ostacoli da superare sono correttamente 10, e il decathleta compie tre passi tra una barriera e quella successiva, come ogni altro ostacolista che si rispetti.

D'accordo, si tratta di particolari, ma a dei vecchi e fedeli appassionati di atletica leggera quali noi siamo vedere trattato con simile accuratezza il nostro sport favorito fa indubbiamente molto piacere.

LANCIO DEL DISCO

(Discus) Dai tempi dell'antica Grecia ad oggi la tecnica di lancio è

cambiata parecchio: il discobolo compie tre o quattro giri su stesso, per poi lanciare l'attrezzo sfruttando la forza cenirifuga. Con il joystick ci si comporta nello siesso modo del getto del peso: frenetico ondeggiamento della leva per giungere con la massima velocità alla fine della pedana. Basta poi premere il pulsante per effettuare il lancio. Prestate ancora attenzione a non totalizzare tre nulli: basta fallire in una sola specialità per compromettere l'intera gara.

SALTO CON L’ASTA

(Pole vault) È probabilmente la specialità più divertente tra le dieci in programma: la rincorsa si effettua nel solito modo (ondeggiamento del joystick a destra ed a sinistra). Si preme poi una prima volta il tasto per imbucare l'asta nella cassetta; attenzione però a non farlo troppo presto (la velocità dell'atleta calerebbe sensibilmente) ma soprattutto a non farlo troppo in ritardo (il salto si annullerebbe e

finireste con l’asta proprio in mezzo ai sacchi di ricaduta).

Il baldo decathleta comincia ora a librarsi nell’aria; per fargli scavalcare l’asticella sarà necessario premere ancora una volta il tasto. Quando? Il momento migliore è quello in cui l'asta si trova in una posizione perfettamente perpendicolare al campo di gara; non prima (il saltatore rischia di toccare l’asticella in fase di ricaduta, anche dopo aver oltrepassato nettamente la misura), dopo (l'asta ricade verso destra ed abbatte l’asticella). Riuscire ad effettuare lo scavalcamento al momento giusto si dimostrerà ancora più importante di una buona velocità di rincorsa.

Avete naturalmente a disposizione tre tentativi per superare ogni misura; si entra in gara a 3 metri e si sale di 20 centimetri dopo ogni salto riuscito.

Ecco i punteggi in palio (indipendentemente se la misura è stata superata col primo, col secondo o con il terzo tentativo):

Come vedete, il numero dei salti da effettuare è molto maggiore che nel salto in alto. L'asta si può considerare quindi una gara faticosa, ma anche i punteggi che offre sono di tutto riguardo: basta superare la prima misura per aver già messo da parte un buon gruzzolo di punti.

LANCIO DEL GIAVELLOTTO

(Javelin) Anche qui la lunghezza della rincorsa sconsiglia di partire a spron battuto: la tattica migliore resta ancora quella di una costante progressione della velocità, che deve raggiungere il suo apice solo al momento del lancio.

Repetita iuvant: se avete annullato i primi due tentativi, è del tutto fuori luogo mirare al record mondiale con il terzo: accontentatevi di una misura “tranquilla” e di tutta sicurezza.

(1500 m.) Questa è la gara che tradizionalmente chiude il decathlon. Tecnicamente il motivo di disputare per ultima una specialità tanto dura è quello di misurare la resistenza e la riserva di energia risparmiata dai singoli decathleti, al di della loro propensione specifica per il mezzofondo.

Questa gara ricopre lo stesso ruolo anche nel decathlon Activision: 1500 metri sono tanti pure sul video (quasi quattro minuti di corsa), e diventano ancor più faticosi quando vengono disputati dopo altre nove gare.

Comunque, tranquillizzatevi. Non vi si chiede di ripetere per 15 volte

consecutive la gara dei 100 metri (sarebbe veramente troppo!): per mantenere una buona velocità nei primi 1300 metri intorno ai 15 secondi ogni 100 metri non occorre e non ci si deve affaticare troppo sul comando (le indicazioni intermedie delle centinaia di metri | compaiono regolarmente sulla pista).

E negli ultimi, durissimi duecento metri che bisogna davvero pedalare! Sullo schermo compare un imperativo “sprint!”, ed a voi parrà veramente di arrancare mentre la barra di velocità si accorcia ed il traguardo sembra non voler mai arrivare!

NEGLI SPOGLIATOI

Wow, che faticaccia! Ma ne è valsa veramente la pena, perché questo Decathlon Activision è un gioco veramente entusiasmante, al di del gradimento che ognuno può provare nei confronti del decathlon propriamente detto.

Innanzitutto si tratta del gioco più vario che ci sia finora capitato tra le mani; è un po’ come avere in casa una cartuccia con 10 giochi: altro che Double-ender! Anche il fatto che ogni record personale o familiare possa sempre essere migliorato spinge i partecipanti alla competizione, se poi si pensa pure alla possibilità di gareggiare in quattro...

Insomma, ragazzi, avete mai pensato cosa potreste rispondere a qualcuno che vi chiedesse i nomi dei cinque videogiochi che vorreste avere con voi e con la vostra consolle dopo un naufragio su un'isola deserta?

Beh, sugli altri quattro nomi ci sarebbe da discutere, ma questo decathlon Activision vorremmo proprio che non finisse in bocca ai pesci!

(CAVALIERE DEL RAGGIO)

ACTVISION INTELLIVISION Disegnato da: Dave Rolfe L. 92.000

BEAMRIDER

(RA, VIDEO GAME CARTRIDGE

‘FOR USE WITH INTELLIVISION:;

Con tutti i giochi di invasione che abbiamo visto passare sui tavoli della nostra redazione, mai avremmo pensato di poterci entusiasmare ancora tanto come invece è avvenuto per questa cartuccia.

Beamrider è un gioco di invasione, ma è stato sviluppato con una freschezza ed una originalità tanto azzeccate da lasciare stupefatti, anche se a onor del vero qualche frammento del suo soggetto si ricollega un po’ a quel piccolo capolavoro da bar di nome Tempest.

Giocarlo, per noi, è stato un

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piacere interminabile che si è protratto per intere giornate, ed ogni volta facevamo sempre fatica a smettere: può forse esserci un biglietto da visita migliore di questo?

IL GIOCO

Una storiellina di poche righe sul libretto di istruzioni informa laconicamente che la Terra, ahilei, è stata circondata da uno Scudo Restrittore profondo 99 settori pronto a stritolarla in una morsa mortale.

Per liberare il nostro povero pianeta dalla orribile schiavitù cui è sottoposto ci vuole dunque gente veramente speciale, i Beamrider.

Si tratta di una stirpe di superuomini che raggruppa in tutte le caratteristiche migliori del genere umano: in parte guerrieri, in parte astronauti ed in parte audaci temerari, i Beamriders hanno il dovere di ripulire lo Scudo, settore dopo settore, dalle orde di malvagi che lo infestano, cercando, se possibile, di riportare a casa intatta la pellaccia, compito quest’ultimo assai improbo.

AI di di questo piccolo raccontino, tutto è però molto più semplice ed immediato.

Ai piedi dello schermo è posta una classica e supercollaudata astronave che si muove in senso orizzontale. Si tratta, per meglio dire, di un piccolo cannoncino del tutto simile a quello di Space Invaders, riveduto e corretto nei limiti del possibile ma sostanzialmente identico a tanti altri.

La vera e propria novità sta invece nel teatro della battaglia, che è molto innovativo e vi offre una visione di insieme al tempo stesso suggestiva e spettacolare.

Il paesaggio che sorvolerete con il vostro piccolo mezzo spaziale è una specie di campo di forza tridimensionale percorso da una superficie di rette che si incrociano fino a formare un reticolato in perenne movimento verso di voi.

Il vostro compito è di distruggere, in ogni settore, le 15 astronavi che lo popolano, rapidi ed agguerriti mezzi spaziali che si

servono delle linee per avanzare verso la vostra postazione e vi tormentano fino al totale dissolvimento della vostra pur strenua resistenza. Naturalmente non è tutto qui, perché i micidiali White Saucers —- così si chiamano oltre a spararvi addosso furiosamente, sono anche protetti da ogni sorta di difesa (naturale e non), che si materializza nella forma di grossi ammassi molecolari marroni e verdi, navi spaziali multicolori dalle fogge più inconsuete, palle rimbalzanti, proiettili rossi e tanti altri oggetti ancora, tutti pronti a fiutare le vostre mosse per indurvi ad un errore fatale.

Terminare la battaglia in un settore non significa affatto avere partita vinta, perché dovrete ancora vedervela con la Sector Sentinel, la astronave di controllo di ogni livello, che si profila minacciosa all'orizzonte nella sua classica forma tondeggiante.

I settori, l'abbiamo detto, sono 99, ed ogni volta l'inferno si ripeterà.

Pensare di ripulirli tutti quanti è davvero impossibile, almeno per un comune mortale: di certo non lo sarà per voi perché, non lo dimenticate, ora siete un Beamrider!

COMANDI

Semplici, funzionali, quasi perfetti.

La tastiera, dopo che avete selezionato il numero dei giocatori (da uno a quattro), potete pure dimenticarvela, perché quella è l'unica funzione che le è stata riservata.

Il disco invece è il vero centro di comando della vostra astronave, e la pressione sul bordo esterno, a sinistra o a destra, ne provocherà il rispettivo movimento verso i lati.

Giova a questo punto osservare che la corsa del vostro mezzo di difesa sul fondo dello schermo ha un meccanismo tutto particolare.

Abbiamo già accennato al fatto che la superficie di ogni settore si presenta come un reticolato di linee orizzontali e verticali che scorrono sotto la pancia della vostra astronave.

Bene, le linee verticali, pur nella

generale impressione di movimento della superficie, restano sempre fisse e sono complessivamente cinque.

Lo spostamento della navicella può dunque avvenire solo a cavallo di queste cinque righe, e così pure la traiettoria dei suoi colpi dovrà sempre seguire una di esse.

Non che non sia possibile il movimento continuo (si ottiene tenendo costantemente premuto il disco), ma il gioco impone che l'astronave si debba spostare a scatti lungo le linee.

Per ottenere quest’ultimo effetto sarà sufficiente dare piccoli colpetti al bordo del disco, cui corrisponderà lo spostamento dell’astronave di un pari numero di righe.

La natura del percorso condiziona quindi sia il movimento della vostra astronave che il sistema di guida dei vostri avversari, e lo schema del reticolato diverrà così vettore dei vostri colpi e mezzo di spostamento per gli avversari.

I pulsanti laterali hanno invece le comuni funzioni di sparare raggi di energia a corta gittata (quelli

superiori) o potenti missili “Torpedo” capaci di raggiungere la linea di orizzonte in cui si muove la Sector Sentinel.

Ecco, è tutto qui, e la cosa più impegnativa è sapere gestire alla perfezione il movimento a “scatti” dell'astronave, per evitare pericolose sbandate verso qualche corpo contundente.

Come dite? Meglio il joystick! No, grazie!

Ancora poche righe per dire di una soluzione assai efficace che è stata applicata nella partita a più giocatori.

I turni infatti si dividono non solo in base alla perdita dell'astronave in gioco ma anche in relazione al completamento di un settore. Ciò consente di ripartire sempre la partita in modo equo indipendentemente dal livello di abilità di ciascun contendente, giacché ogni turno dura al massimo il tempo di finire un settore.

Lo sfondo del campo di gioco è complessivamente nero, mentre le

linee che formano il reticolato scorrevole sono colorate di blu.

Il cannoncino ha una comune forma vagamente piramidale, ed è diversamente colorato a seconda del giocatore in partita.

L'effetto di insieme è quantomai suggestivo, specie per il senso di tridimensionalità e di profondità con cui è stato realizzato il teatro della battaglia.

I vostri proiettili partono e scompaiono come se dovessero raggiungere un ipotetico punto di fuga posto al di dello schermo, mentre i nemici appaiono all’orizzonte come minuscoli puntini destinati ad ingrossarsi quando arrivano nelle vostre vicinanze.

Giunti attorno al 15° settore la superficie del campo di forza sarà poi pervasa da una vera e propria miriade di esseri diabolici dalle fogge più strane e dai colori più vivaci.

I suoni sono anch'essi piuttosto convincenti, e sembrano fatti apposta per infondere frenesia al senso del gioco tanto sono martellanti, insistenti ed ossessivi, senza per questo risultare noiosi. Ai bordi dello schermo si trova poi il rilievo numerico dei White Saucers che ancora dovrete eliminare, l'indicazione dei missili “Torpedo” ancora a disposizione (non più di 3 per settore) e, naturalmente, il totalizzatore dei punti.

Prima dell'inizio di ogni turno vi troverete al cospetto di una specie di saracinesca gialla che sta ipoteticamente a rappresentare l'interno della stazione spaziale da cui parte la vostra missione. Qui avrete anche l'indicazione del numero di navi ancora disponibili (3 all’inizio della partita) unitamente al riscontro del settore che andrete ad affrontare.

Per iniziare non vi resta dunque che premere il bordo superiore del disco: la saracinesca si apre e sarete proiettati direttamente all'interno dello Scudo.

OBIETTIVO

Già ve li abbiamo descritti, ma forse è meglio sintetizzarli ancora una volta:

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1) Eliminare i 15 White Saucers che popolano ogni settore cercando, nei limiti del possibile, di distruggere anche la Sector Sentinel.

2) Totalizzare il maggior numero di punti possibile.

3) Non farsi mai beccare.

Ovvio, no?

STRATEGIA

Riuscire a muovere con scioltezza la vostra astronave è molto importante soprattutto perché i vostri nemici, qualunque foggia essi abbiano, arrivano a cavallo delle linee e cercano di chiudervi le vie di fuga con la loro massa o con i loro proiettili.

La maggior parte degli oggetti che vi ostacoleranno è insensibile al fuoco dei vostri raggi, che serve principalmente per le White Saucers, e possono essere distrutti solamente sprecando uno dei tre preziosissimi missili a lunga gittata che avete in dotazione.

Logico dunque che la strategia migliore sia invece di evitare il più possibile le rotte di collisione con i corpi e con i proiettili, operando sapienti spostamenti su linee più accessibili.

ll vostro maggior problema, specie dopo il 14° livello, è così di scovare di volta in volta le righe meglio disposte, quella cioè ‘cavalcabili’ senza troppi affanni, badando bene contemporaneamente ad evitare pericolosi sconfinamenti in altri spazi sovraffollati.

Sappiate comunque che, ad eccezione delle situazioni più disperate, c’è sempre una via di fuga, anche nei momenti che a tutta prima sembrano senza scampo: sta a voi scovarla, con la necessaria freddezza e l’indispensabile padronanza del mezzo.

I due angoli, fino al 10° livello, non sono poi posizioni del tutto sconsigliabili, giacché il fuoco nemico si concentrerà prevalentemente sulle tre righe centrali.

E ora il momento di analizzare le presenze sullo schermo che sono controllate dal computer, e non c’è

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modo migliore di trattarle se non esaminando ciascun elemento e le sue caratteristiche.

White Saucers. Si tratta di astronavi bianche che arrivano verso di voi dalla linea di orizzonte, presso cui potrete scorgerle come piccoli puntini in perenne movimento.

Sono 15 e soltanto dopo che le avrete eliminate potrete accedere alla fase successiva.

Vulnerabili al fuoco dei vostri raggi di energia, almeno fino ad una certa distanza, hanno una strategia di movimento complessa e variabile. Quelle dei primi schermi arrivano verso di voi dagli angoli superiori del video o su di una delle righe centrali.

Nel primo caso tenderanno quasi sempre ad andare verso l'angolo opposto a quello da cui sono partite, percorrendo una traiettoria obliqua, mentre nel secondo arriveranno dritte fino alla linea orizzontale immediatamente precedente alla vostra e ritorneranno leste indietro, spostandosi al massimo in un’altra retta, non prima di avere depositato su di essa uno dei loro micidiali proiettili rossi, che andrà così ad ostacolare il vostro movimento.

Più progredisce il livello di difficoltà più le White Saucers, che restano sempre immutate nel numero, si incattiviscono e diventano veloci ed armate.

Attorno al 12° livello il loro movimento cambia schema: ora infatti arrivano velocissime senza mutare direzione, a gruppi di tre o quattro in rapida successione soprattutto sulle righe centrali.

Mentre precedentemente il loro “pattern” prevedeva il ritorno alla “base” senza oltrepassarvi, ora puntano dirette ad uscire dallo schermo, senza curarsi particolarmente di voi.

Farsi trovare nei paraggi in questi frangenti può essere, inutile dirlo, molto molto pericoloso. Brown Debris. Si tratta di massi marroni che giungono dalla linea dell’orizzonte seguendo sempre la stessa retta. Insensibili ai vostri raggi di energia, possono essere distrutti solo con i missili, ma sprecarne uno sarebbe davvero imperdonabile, giacché vanno

assolutamente evitati con gli spostamenti da una linea all'altra.

Hanno una mera funzione di disturbo passivo e non si curano affatto della vostra posizione badando invece ad andare avanti per la loro strada.

Yellow Chirper. È una specie di bonus che appare a partire dal settore. Si tratta di un ovaloide giallo che attraversa il campo di gioco da una parte all'altra a circa metà schermo.

Se vorrete guadagnare i punti che vi regala dovete assolutamente prenderlo al volo al primo colpo (il raggio di energia sarà sufficiente) perché altrimenti andrà irrimediabilmente perduto, dato che si muove alla stessa velocità del vostro cannoncino.

Sector Sentinel. Appare sulla linea di orizzonte da uno dei due lati dello schermo, non prima che abbiate spazzato via dal settore le 15 White Saucers. Ha la forma di una “trottolona” di colore rosso, per certi versi simile a quella del gioco da bar Battlezone. Pur non essendo armata è molto ben difesa dai Green Blockers, sorta di satelliti verdi molto simili ai Brown Debris che appaiono però dai due lati dello schermo e ‘fiutano’ la vostra posizione, nel senso che si portano immediatamente sulla linea da voi occupata in quel momento.

Il vostro problema per colpire la Sentinella di Settore è di trovare una linea non intasata dai Blocker che riesca a portare il vostro “Torpedo” all'orizzonte giusto in tempo perché si incontri con lei.

Trovare il momento giusto non è difficile, giacché è consentito anche un certo margine di errore, ma il vero problema è di evitare i blocker, che impediscono al vostro

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colpo di passare.

Noi vi consigliamo dunque di portarvi subito dalla parte opposta a quella in cui appare la Sentinel ed aspettare che i Blockers convergano verso di voi. All'ultimo momento levatevi da quel posto pericoloso e trovate la linea giusta per sparare.

Un colpo bene assestato e... ZOT!, la Sentinel esploderà in mille pezzettini.

Non colpire questa astronave vi impedirà di totalizzare i punti di bonus che vengono riservati ad ogni settore completato, ma non vi impedisce di progredire alla fase successiva...

Yellow Rejuvenator. È l'unico oggetto che vi permette di guadagnare un'astronave di bonus nel corso della partita.

Si tratta di un piccolo trapezoide giallo che avanza immutabilmente lungo una linea verticale. Per ottenere il prezioso “rifornimento” dovrete toccarlo fisicamente con il cannoncino: se vedrete un lampo verde ed avvertirete un segnale sonoro piuttosto eloquente il contatto avrà avuto successo e voi avrete un'astronave in più.

E molto facile all’inizio confonderlo con un Saucer e sparargli inopinatamente qualche colpo. Guai a voi! Il Rejuvenator diventa rosso e si tramuta in un qualunque corpo contundente pronto a distruggervi.

Per riuscire a capire subito, in una selva di Saucer, qual è il Rejuvenator, dovrete fare molta attenzione alla linea dell'orizzonte: mentre i Saucer, prima di attaccare, continuano a muoversi lungo di essa, il Rejuvenator appare improvvisamente come un piccolo puntino che prende a seguire, non lo dimenticate, sempre la stessa linea.

Una volta che l’avrete individuato sarà dunque un gioco da ragazzi aspettarlo e farsi toccare, sempreché non sia in una posizione troppo difficile da raggiungere. Mediamente, ne otterrete uno per settore.

Ultime diavolerie. Man mano progredirete nel gioco altre sinistre presenze verranno a turbare la

vostra tranquillità (si fa per dire).

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All’8° livello c'è ad esempio una palla verde (Green Bounee Craft) che rimbalza lungo la vostra linea di movimento spostandosi con cura e meticolosità da una riga all’altra del vostro spazio di difesa.

Il più divertente di tutti però, ed è anche dotato di una discreta pericolosità, è sicuramente il Blue Charger, che ha la forma di una specie di “pettine” azzurro: si muove sempre in verticale, viene dall’orizzonte ed avrete a che fare con lui dal 10° livello. Se lo colpite (basta un normale raggio) otterrete l’effetto di rispedirlo velocemente donde è venuto, con una resa grafica davvero riuscita.

La sua pericolosità deriva dal fatto che se per caso vi sfugge si abbarbicherà sul fondo dello schermo per una manciata di secondi, ostruendo così pericolosamente la vostra linea di manovra.

Ultimi della serie, ma non meno temibili, gli Orange Trackers (12° livello) e le Red Zig Bombs (14°).

I primi sono discretamente intelligenti e funzionano un po’ come i Green Blocker, salvo apparire dall’orizzonte piuttosto che dai lati. Sono molto veloci e determinati, hanno la forma di una freccia arancione e possono essere distrutti solo con i missili.

I secondi hanno invece le fattezze dei proiettili sparati dalle White Saucers e, tra tutti, sono i più insidiosi. A differenza di tutti gli altri, la Zig Bomb non è affatto condizionata dalle linee, ed è capace di saltarle a piè pari pur di concedervi il suo abbraccio mortale.

Colpite con il missile andranno distrutte, mentre uno dei vostri raggi avrà l’effetto di obbligarle a seguire la linea in cui si trovano in quel momento fino a che non vi avranno oltrepassato.

A questo punto già dovreste sapervela cavare almeno un po’ nell’intricato ed insidiosissimo mondo del Restrictor Shield e francamente contiamo che i nostri consigli vi aiuteranno ad arrivare perlomeno fino al 14° schermo, aldilà del quale la composizione dei nemici muta solo nel numero.

Prima di concludere questa parte così lunga e complessa vogliamo ancora ribadirvi che i raggi di energia risulteranno efficaci solo per le White Saucer, gli Yellow Chirper e, parzialmente, per i Blue Charger e le Red Zig Bomb.

Tutti gli altri avversari vanno invece accuratamente evitati, con sapienti spostamenti da una linea all'altra.

Al fine di disputare buone partite è infine assolutamente indispensabile che impariate bene ad usare i missili Torpedo che, per dirla in gergo economico, rappresentano una ‘risorsa scarsa’.

Ne avete solo tre e dovrete usarli con parsimonia e sicurezza, senza però esitare ad impiegarli per uscire dalle situazioni disperate. Se poi ve ne avanza anche uno per tentare di colpire la Sector Sentinel, tanto meglio.

Beamrider è un gioco estremamente dinamico, facile da imparare e difficile da dominare, in cui le azioni decisive devono essere risolte in frazioni di secondo: per avere qualche probabilità di successo ci vuole dunque gente con super-riflessi ed alto coefficiente di concentrazione.

PREMI La White Saucer vi 40 punti, la

E FANTASTICO! SEI UN PILOTA DI FORMULA UNO

Il tuo grande sogno si avvera:

sei finalmente un pilota di formula uno !!!!

Un occhio alla strada e uno alla stumentazione; cosî freni, cambi e sterzi per evitare gli ostacoli imprevisti, per stabilire il record del percorso o vincere la gara.

La corsa è simulata nei minimi dettagli e potrai gareggiare sui dieci più famosi circuiti del mondo.

sul vostro ZX Spectrum

Yellow Chirper 200 e la Sector Sentinel 300.

A questi punteggi di base va poi aggiunto un coefficiente di bonus che viene dispensato ad ogni centro a seconda del settore in partita.

Altri punti vengono poi totalizzati, se riuscirete a colpire la Sector Sentinel, in relazione al numero di astronavi che ancora vi rimangono ad ogni settore completato.

CONCLUSIONI

Beamrider riesce finalmente a tacciare tutti coloro che imputavano l’Intellivisiori di scarsa adattabilità ai giochi veloci.

Siamo al cospetto di una tra le più belle cartucce mai prodotte per la console Mattel, e di certo non farà fatica a conquistare larghi consensi presso ogni genere di pubblico, perché ha tutte le carte in regola per piacere fino alla follia.

Un'ultima cosa, prima di concludere: abbiamo volutamente dimenticato, nella sezione dedicata ai comandi, un'opzione del tutto inutile.

Premendo il tasto 0 il giocatore può auto-escludersi dalla partita: francamente crediamo che nessuno avrà mai la forza di compiere un

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simile gesto, tanto sarà accalappiato dal gioco, nemmeno se in quel momento gli stesse andando a fuoco la casa.

(TEMPESTA SOLARE)

IMAGIC ATARI Disegnato da: Dennis Koble L. 59.000

Udite, udite, udite! È uscito un nuovo gioco con i comandi a manopola (paddles). Questi vecchi ma efficacissimi strumenti di controllo, sostituiti oggi da fantascientifici joysticks con bottone dello sparo incorporato, fanno la loro ricomparsa con Solar Storm, dopo essere finiti per lungo tempo nel dimenticatoio, anche nel caso di giochi di guida come ad esempio Pole Position (Atari). Il motivo di questa scelta in un certo senso originale della Imagic deve ricercarsi nella grande velocità d’azione di Solar Storm, nella necessità di spostare con rapidità e allo stesso tempo con molta precisione la vostra astronave. Questa infatti ha il compito di difendere un pianeta sottostante da una serie di detriti incandescenti, provocati dall’esplosione di un lontano sole, che cadendo al suolo fanno diventare sempre più insostenibile

la temperatura del pianeta, finché esso esplode.

OBIETTIVO

Dovete eliminare il maggior numero possibile di detriti solari, senza però farne passare troppi sotto la vostra astronave. Infatti i detriti, oltre che colpiti, possono anche essere evitati. Solo che così facendo surriscaldano la superficie del pianeta. La partita termina o quando esplode il pianeta, oppure quando perdete tutte le astronavi.

COMANDI

Come già detto, la grande “novità” di questo gioco sta nel fatto che si utilizzano i “paddles”, invece del solito joystick. Il tasto rosso della manopola serve a cominciare una nuova partita e, quindi, a sparare. Non c'è la possibilità di avere il fuoco continuo, tuttavia, premendo ripetutamente e velocemente il pulsante di tiro, si può ottenere ugualmente un fuoco molto intenso. Bisogna sapere che in Solar Storm i colpi sono dei raggi laser rapidissimi che attraversano tutto lo schermo nel momento stesso in cui schiacciate il pulsante rosso. Se un nemico si trova di fronte alla vostra astronave nel momento in cui fate fuoco, non c’è possibilità che esso schivi il colpo. Ma attenzione: lo stesso vale per la vostra astronave quando sparano i nemici. Se li avete di fronte, quando sparano, anche se sono in cima allo schermo, non avete nessuna possibilità di evitare i loro colpi.

Il campo di gioco si presenta nero. In alto si legge il punteggio con, un po’ più a sinistra, il numero delle astronavi rimaste. Sotto l'astronave si scorge appena una linea curva che vuole rappresentare il pianeta. Ai lati dell’astronave, infine, ci sono due righe, all’inizio blu, che fungono da termometro della temperatura del pianeta. Man mano che questo si riscalda, le striscie aumentano di altezza e cambiano colore, diventando prima

verdi, poi gialle, arancioni e quindi, all'ultimo stadio, lampeggiano colorandosi alternativamente di bianco e di arancione. Si ode anche un angoscioso sottofondo musicale, il cui ritmo aumenta insieme alla temperatura.

I NEMICI

I detriti solari, di sei tipi, sono, in ordine di apparizione: i razzi deltoidi, che valgono 10 punti ognuno, azzurri e blu. I lampi solari, 20 punti ciascuno, gialli. Le macchie solari, che valgono soltanto 5 punti, sono gialle.e sono i bersagli che scendono più lentamente, poiché si muovono trasversalmente, mentre gli altri nemici, soprattutto i lampi solari, percorrono lo schermo più verticalmente. Poi vedrete i razzi shield, dello stesso colore dei deltoidi, ma di forma diversa. In comune questi due tipi di razzi hanno una caratteristica: sono gli unici due nemici che sparano. Sono quindi più insidiosi degli altri. Dopo i razzi shield, l’ultimo tipo di nemico che forma un'ondata intera è il lander, dello stesso colore dei razzi shield e deltoidi, a differenza dei quali non spara. Il lander vale 10 punti, come i due razzi dello stesso colore. L'ultimo tipo di nemico, che però non costituisce un’ondata propria ma compare a caso durante le altre ondate, è lo “sfrigolo”, una specie di croce che sembra avere in mezzo una chiave inglese, che vale ben 50 punti. Lo sfrigolo

| assume la stessa colorazione dei nemici presenti nell’ondata in cui compare, e ne imita anche il movimento. I nemici quando toccano il pianeta lo surriscaldano a seconda di quanti punti valgono. Più punti vale un bersaglio, più questa scalda il pianeta quando ci cade sopra.

Quindi i bersagli più “freddi” sono, nell'ordine, le macchie solari, i razzi deltroidi, shield e i lander, i lampi solari e infine gli sfrigoli, che sono i più pericolosi per il pianeta.

| Gli sfrigoli hanno anche un’altra particolarità: quando ne viene colpito uno, tutti gli altri nemici | presenti in quel momento sullo

| schermo scompaiono. Lo sfrigolo è

| accompagnato da un rumore acuto

particolare che ne segnala la presenza, cosa molto utile quando siete concentrati su altri bersagli.

LA PIATTAFORMA ORBITALE

Al termine di un'ondata in cui avete raggiunto o superato i punteggi multipli di 500, come 500, 1000, 1500 ecc. ecc., appare sullo schermo un’altra fase di gioco. Al centro si vede la cosiddetta piattaforma orbitale, costituita da un ovale giallo intorno al quale potete, muovendo la manopola, spostare in quattro diverse posizioni un pallino bianco che costituisce il vostro

mirino. Questa fase rappresenta una |

sorta di bonus, poiché dovrete semplicemente colpire, in un tempo prestabilito, il maggior numero possibile di navi nemiche, senza che possiate perdere in alcun modo la vostra astronave. Le navi nemiche, simili ad elicotteri, compaiono due alla volta agli angoli opposti dello schermo e lo attraversano, una sotto e una sopra, fino a scomparire. Ogni volta che riuscirete a colpire almeno 5 astronavi nemiche (valgono 10 punti ognuna) nel tempo prestabilito (visibile di fianco al punteggio),

vincerete una nuova astronave, fino ad un massimo di 8. Se capitasse di superare un multiplo di 500 proprio durante una fase di piattaforma orbitale, se ne avrebbe di seguito un'altra.

STRATEGIA

Per primi vedrete comparire i razzi deltoidi. Nella prima ondata ne scendono 10, di cui solo alcuni sparano (un colpo solo).

Infatti nella prima ondata i razzi numero 2, 4, 6 e gli ultimi due, il9 e il 10, non sparano mai, consentendovi di affrontarli senza rischi. Anche nelle altre ondate, compresi i razzi shield, c'è sempre qualche razzo che non spara.

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Imparate a ricordarvi quali sono. Per eliminare gli altri, quelli che sparano, se possibile conviene aspettare che abbiano sparato il loro colpo, prima di affrontarli. Piuttosto che rischiare, qualcuno si

| può anche fare passare, tanto non

riscaldano molto il pianeta. Anzi, gli unici nemici di cui dovrete

preoccuparvi in questo senso sono i lampi solari e soprattutto gli sfrigoli.

Se avete ancora molte astronavi di riserva ma la temperatura del pianeta è molto alta, è inutile, di fronte ad uno schermo pieno di nemici (magari con 2 o 8 sfrigoli), mandare l'astronave contro un nemico, sacrificandola, pur di non fare cadere i detriti sul pianeta. Infatti anche se l'astronave viene distrutta, i nemici presenti in quel momento sullo schermo vanno a finire tutti sul pianeta. In ogni caso, per fare raffreddare un po' il pianeta, basta colpire tutti i nemici per una ondata o anche meno.

Sparate a ripetizione, potrete colpire molti nemici appena compaiono sullo schermo, senza neanche mirarli e prima che possano sparare. Se durante un'ondata raggiungete 500 od un suo multiplo, verso la fine dell’ondata sparate continuamente. In questo modo, non appena appare la piattaforma orbitale, da essa parte un colpo che quasi sicuramente colpisce una

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nave nemica. Il passaggio fra le due fasi di gioco, infatti, è improvviso e così, senza neanche mirare, si può colpire un'astronave, altrimenti difficile da eliminare perché, al primo passaggio, si ha pochissimo tempo per prendere la mira. Quando, durante le ondate più avanzate, avete lo schermo pieno di nemici, e compare uno sfrigolo, sparate subito a questo. Se lo colpite, tutti gli altri nemici scompaiono dallo schermo. Durante l'attacco dei “lander”, non accanitevi a volerli colpire tutti ad ogni costo, perché scendono molto veloci ed è facile finirci contro con l'astronave. Durante la fase della piattaforma orbitale, non cercate di colpire tutte le navi nemiche. Concentratevi su una sola alla volta, che comunque di solito vi permette ugualmente di colpirne 5 nel tempo concesso. Se sarete molto bravi, durante le prime piattaforme orbitali potrete colpire fino a 10 navi nemiche.

CONCLUSIONI

Con questo gioco la Imagic è andata un po’ contro la sua abituale tendenza di creare dei giochi a carattere mitologico, o comunque ispirati a storie famose, come Ice Trek, Dracula, Dragon Fire, Riddle of the Sphinx e altri ancora. Ha introdotto i comandi a manopola in un gioco che non è originale come gli altri della Imagic, e anzi diremmo che come tipo rappresenta un classico, ma che risulta comunque molto piacevole e impegnativo. La grafica poi ci sembra molto buona, anche se il gioco non richiede uno scenario troppo complicato (lo sfondo è tutto nero). Se siete abituati a punteggi con 5 o 6 zeri, in altri giochi, troverete in Solar Storm pane per i vostri denti, perché difficilmente si arriva a 10000 punti.

Pensate che negli Stati Uniti, se si sorpassano i 5000 punti, si ha diritto ad una T-shirt che investe il giocatore del titolo di “Solar Storm Survivor”. A 10000 punti il punteggio torna a zero, senza lasciare così nessuna testimonianza della vostra (eventuale) impresa.

ATARI Vos

L. 79.000

Galaxian è la versione casalinga ufficiale di un gioco da bar omonimo, che circa tre anni fa spopolava nei bar e nelle sale giochi di mezzo mondo. Si tratta di affrontare uno stormo di galassiani, per la verità molto simili a mosche, che attaccano la vostra astronave disegnando delle strane traiettorie, qualcuna diretta e qualcuna curva. Nei bar questo gioco ha avuto un seguito, molto popolare, che vi abbiamo presentato nel numero 8. Si tratta di Galaga, sempre della Bally Midway, anch’esso destinato prima o poi - ad apparire sugli schermi domestici.

OBIETTIVO

All’inizio della partita disponete di tre astronavi. Dovete cercare di resistere a quante più ondate di galassiani potete. Quando attaccano,

da soli o in formazione, se non li colpite scompaiono in fondo allo schermo per poi riprendere il loro posto nella formazione principale, in cima allo schermo.

COMANDI

| Si usa il joystick. La vostra

| astronave si muove lateralmente,

| spingendo il joystick nella direzione desiderata.

| Il pulsante rosso serve a gioco fermo a cominciare una nuova partita; poi serve a sparare: con il commutatore di difficoltà sinistro nella posizione “A”, ogni volta che si

| preme il tasto parte un colpo. Tenendolo sempre premuto, con il commutatore nella posizione “B”, si ottiene il fuoco continuo. Appena

| giunge a bersaglio un colpo, ne parte un altro.

La nave spaziale sta in basso, i galassiani si muovono, quando non attaccano, lateralmente, con dei piccoli scatti ritmici. Lo sfondo è nero, ma non vi scorrono dei lontani pianeti come nel gioco originale. Il punteggio sta in alto, al centro. In basso avete: a sinistra le astronavi rimaste, a destra il numero dell’ondata che state affrontando. Questo numero sostituisce le bandierine del gioco da bar.

La formazione nemica è composta da 6 file di nemici, disposti in 7 colonne. Partendo dal basso, le prime tre file sono occupate da Fuchi, 7 per ogni fila (3 per ogni colonna) per un totale di 21. I Fuchi, che sono i nemici più numerosi e meno “punteggiati”, sono verdi, e attaccano tracciando delle diagonali non molto inclinate verso la vostra astronave. Dopo le tre file di Fuchi, ce n'è una di Emissari. Questi sono uno per colonna, per un totale di 7. Di colore viola, sono probabilmente gli avversari più pericolosi. Infatti quando attaccano descrivono delle traiettorie molto diagonali, attraversando lo schermo fino a circa la metà di questo (preso verticalmente). Poi di colpo cambiano inclinazione e si dirigono dalla parte opposta. Praticamente in una discesa gli Emissari attraversano, zigzagando, tutto lo schermo. La penultima fila, la quinta partendo dal basso, è formata da 5 Scorte. Di colore rosso, servono a proteggere (donde il nome Scorte) le due Ammiraglie che, disposte nell’ultima fila, guidano l’attacco alla vostra astronave. Le due Ammiraglie sono bianche, e valgono più punti di tutti. Queste e le Scorte scendono con una traiettoria che non è sempre la stessa e che, come

inclinazione, è un incrocio tra quella dei Fuchi e quella degli Emissari. Una differenza con il gioco da bar consiste nel fatto che mentre in quello si poteva passare all’ondata successiva senza eliminare necessariamente tutte le Ammiraglie (quelle risparmiate comparivano poi nell’ondata successiva, dove era possibile avere fino ad un massimo di 4 Ammiraglie), in questo Galaxian “casalingo” ciò non è possibile.

DINAMICA

La vostra astronave compare in basso al centro dello schermo. La formazione nemica continua a spostarsi da destra a sinistra, e viceversa, a scatti meno pronunciati che nel gioco da bar, rendendo più facile colpire i nemici in formazione. A turno, dai lati o dal basso della formazione, si staccono dei nemici che, da soli o in gruppetti di 2-3, scendono sparando e cercando di colpire l'astronave. Ogni tanto scende anche una delle Ammiraglie, sempre accompagnata, quando ce ne sono ancora, da una o due Scorte. Durante le prime ondate le Ammiraglie solitamente scendono verso la fine dell’ondata, mentre nelle ondate più avanzate spesso scendono anche all’inizio. Nel gioco da bar, invece, la prima squadriglia comprendente un'Ammiraglia e due Scorte, scendeva quasi subito fin dalla prima ondata. Man mano che si avanza con le ondate i nemici scendono sempre più numerosi e veloci, spesso angolando sempre più la traiettoria della loro discesa. Per gli “aficionados” di questo gioco nei bar, diremo di un’altra sostanziale differenza. Nel gioco originario quando si colpiva un'Ammiraglia tutti gli altri nemici cessavano di fare fuoco e di

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scendere ad attaccare per alcuni secondi. Era, questa, una particolarità molto utile per avere un po’ di respiro e cercare di eliminare un po’ di nemici mentre erano ancora in formazione, prima che ricominciassero ad attaccare. Ciò però non avviene in questa versione casalinga, dove l’unico attimo di respiro si ha tra un'ondata e l’altra.

Ogni nemico vale due differenti punteggi, a seconda che lo colpiate mentre si trova in volo o in formazione.

In formazione valgono: 30 punti i Fuchi, 40 gli Emissari, 50 le Scorte e 60 punti le Ammiraglie. Se colpiti in volo questi nemici valgono, rispettivamente, 60, 80, 100 e 150 punti, cioè, a parte le Ammiraglie, il doppio. Queste possono valere anche di più se sono scortate. Un'Ammiraglia con una Scorta vale 200 punti, con due 300. Se poi colpiste prima le due Scorte e poi l’Ammiraglia che le segue, questa varrebbe addirittura 800 punti, come nel gioco da bar. Si parte con tre astronavi e se ne può vincere una quarta a 7000 punti.

VARIAZIONI

Galaxian è per un solo giocatore e questo, a nostro avviso, è un difetto. Comunque, si usa il joystick sinistro.

STRATEGIA

La cosa più importante, come in tutti i giochi di questo tipo, è imparare a conoscere bene il movimento di ogni nemico. Così vedrete che i più pericolosi sono gli Emissari, perché quando sembra

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che siano lontani dall’astronave e che non la possano più colpire, come dei boomerang tornano velocemente indietro minacciando la vostra nave spaziale.

Non indugiate troppo tempo negli angoli, comodi rifugi a patto però che non ci si rimanga a lungo. Cercate di restare prevalentemente al centro dello schermo, in modo da potere scegliere ogni volta tra due direzioni di fuga. Eliminate prima le Scorte, quando accompagnano un'Ammiraglia in due. 800 punti sono molti e sarebbe un vero peccato rinunciarvi. Siccome i nemici più pericolosi sono gli Emissari, concentratevi dapprima su questi, poi sui Fuchi. Quando un Ammiraglia scende in formazione con le due Scorte, cercate subito di eliminarle, per avere più tempo, poi, per colpire l’Ammiraglia.

Chi conosceva bene il gioco omonimo visto nei bar, in un primo momento può rimanere un po’ deluso da questa versione. Il movimento dei nemici è più o meno lo stesso, soprattutto considerando che lo schermo televisivo è più

largo che lungo, al contrario di quello dei giochi da bar. La grafica non è eccezionale, ma del resto non era la caratteristica più brillante neanche nella versione originaria. Ricordate, comunque che questo è il VCS e certo il gioco non poteva essere identico a quello da bar.

La difficoltà, e in questo il gioco rimane fedele al suo “antenato barista”, non aumenta di molto col passare delle ondate, ma cresce gradualmente. Caratteristica, questa, a nostro avviso molto piacevole. Concludendo, diremo che questo

Galaxian, pur non essendo molto originale, complesso, vario (e anzi può sembrare un po' monotono), è però molto divertente da giocare e non annoia mai. Manca, purtroppo, la musichetta che si udiva, al bar, al momento di cominciare una partita, che era una delle cose più carine di Galaxian. Prima di concludere, un'ultima considerazione riguardante la presentazione del gioco mentre... non si gioca. Le nuove cartucce Atari hanno tutte, oltre allo schermo che raffigura il campo di gioco, un altro schermo con il nome del gioco presentato in maniera speciale. Basti pensare a Centipede o a Pole Position. Qui appare la scritta Galaxian, disegnata come nel gioco originale, in 7 file e in 7 colori diversi, con ai lati delle specie di fasci luminosi colorati. Bisogna ammettere che fa un certo colpo!

MATTEL INTELLIVISION L. 49.000

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Comparso in Italia a cavallo tra la prima e la seconda serie di giochi per l’Intellivision, il Golf non ha avuto forse il successo che meritava soprattutto perché è stato rapidamente subissato dalla valanga di simulazioni sportive Mattel più dinamiche e

spettacolari uscite contemporaneamente in quel periodo.

Oggi che possiamo riesaminare con più attenzione questa cartuccia non facciamo invece fatica a scoprirne molti pregi e molte qualità che forse avevamo trascurato, tutte doti che la rendono divertentissima in ogni occasione e soprattutto in compagnia. | Forza allora, mano alle mazze, | il torneo di Sun City (quello più ricco del mondo) vi sta aspettando | e Ballestreros ha già tirato il | primo colpo...

| ILGIOCO

In una splendida cornice naturale fatta di laghi, alberi, prati verdi e distese di erba alta, fino a quattro giocatori si sfidano per completare un bel percorso di golf a 9 buche (al posto delle tradizionali 18).

A disposizione di ogni partecipante c’è un classico sacco | di nove mazze, ciascuna con caratteristiche differenti in termini di gittate e di traiettoria.

Per giocare dunque c’è di che sbizzarrirsi: sarà meglio un legno 3 od un ferro 7 per scavalcare quell’albero?

Continuate a leggere perché tra breve avrete la risposta.

SCHERMO

Lo schermo è praticamente unico e riproduce di volta in volta le varie buche come se fossero viste dall'alto.

La grafica non è certo spettacolare ma vi farà comunque un'ottima impressione soprattutto per le colorazioni molto decise che sono state dispensate ai vari settori della pista di gioco, importantissime tra l’altro per capire il tipo di terreno in cui si è andata a cacciare la pallina.

In alto a sinistra è posto un riquadro che raffigura un omino stilizzato: durante il gioco vi sarà di grande aiuto soprattutto per decidere quale ‘effetto’ imprimere alla pallina (sinistra, centrale,

| destra).

Più a lato troverete il riscontro della mazza che state usando in quel momento, mentre in prossimità del bordo inferiore delle schermo è posto infine il rilievo numerico dei colpi giocati nella buca in partita.

I giocatori sono rappresentati sul campo da un trattino bianco che si muove attorno alla pallina per mezzo del disco.

Stando al libretto di istruzioni la funzione del trattino è quella di rappresentare la posizione del giocatore rispetto alla palla, ma dal nostro punto di vista è molto più redditizio e convincente immaginarlo come un indicatore della direzione del colpo: quando è posto a sinistra della pallina la farà andare verso il lato alto dello schermo e quando è a destra accadrà il contrario, mentre in posizione orizzontale ne provocherà il movimento a sinistra e a destra a seconda che sia posizionato sopra o sotto di essa.

Complicato? Forse da spiegare, ma vi assicuriamo che saranno sufficienti un paio di colpi per capire senza incertezze come funziona il meccanismo.

STRATEGIA

Idealmente è la vostra sacca da

golf, e l'essenza del gioco sta tutta qui. La tastiera all'inizio permette di selezionare il numero dei giocatori, ma durante la partita diventa il centro di controllo di ogni vostra azione sul video.

La mascherina di mylar riproduce le nove mazze da golf che avete in dotazione e per selezionarne una non dovrete fare altro che premere il pulsante corrispondente: l'indicazione della vostra scelta apparirà, come già accennato, in prossimità del bordo superiore del video.

Il tasto CHOICE va usato nella particolare situazione in cui la pallina finisca in uno specchio d’acqua, e vi consente di scegliere tra rimettere la pallina nella posizione da cui è partito il colpo nefando oppure di ripartire direttamente dalla riva.

Per avere invece i punteggi totali dei giocatori durante la partita sarà sufficiente premere ENTER.

I tasti laterali selezionano la gittata del colpo, che può essere corto, medio o lungo.

Sempre per mezzo dei